Мышь устройство ввода информации: Устройства ввода информации и их функции — урок. Информатика, 5 класс.

Пособие по устройству компьютера — Устройство ввода информации


Универсальным устройством ввода инфор­мации является клавиатура. Клавиатура позволя ет вводить числовую и текстовую информацию. Стандартная клавиатура имеет 104 клавиши и 3 информирующих о ре жимах работы световых индикатора в правом верхнем углу.

Для ввода графической информации и для работы с графическим интерфейсом программ используются координатные устройства ввода информации: манипуляторы (мышь, трекбол), сенсорные панели тачпад и графические планшеты. В оптико-механических манипуляторах мышь и трекбол основным рабочим органом является массивный шар (металлический, покрытый резиной). У мыши он вращается при перемещении ее корпуса по горизонтальной поверхности, а у трекбола вращается непосредственно рукой. Вращение шара передается двум пластмассовым валам, положение которых с большой точностью считывается инфракрасными оптопарами (то есть парами «светоизлучатель — фотоприемник») и затем преобразуется в электрический сигнал, управляющий движением указателя мыши на экране монитора. Главным «врагом» мыши является загряз­ нение, а способом борьбы с ним — использование специального «мышиного» коврика. В настоящее время широкое распространение получили оптические мыши, в которых нет механических частей. Источник света, размещенный внутри мыши, освещает поверхность, а отраженный свет фиксируется фотоприемником и преобразуется в перемещение курсора на экране. Разрешающая способность мышей обычно составляет около 600 dpi ( dot per inch — точек на дюйм). Это означает, что при перемещении мыши на 1 дюйм ( 1 дюйм = 2,54 см ) указатель мыши на экране перемещается на 600 точек. Манипуляторы имеют обычно две кнопки управления, которые используются при работе с графическим интерфей­ сом программ. В настоящее время появились мыши с допол­ нительным колесиком, которое располагается между кнопками. Оно предназначено для прокрутки вверх или вниз не умещающихся целиком на экране изображений, текстов или Web — страниц. Современные модели мышей и трекболов часто являются беспро­ водными, то есть подключаются к компьютеру без помощи кабеля.

В портативных компьютерах вместо манипуляторов используется сенсорная панель тачпад, которая представляет собой панель прямоугольной формы, чувствительную к перемещению пальца и нажатию пальцем. Перемещение пальца по поверхности сенсорной панели преобразуется в перемещение курсора на экране монитора. Нажатие на поверхность сенсорной панели эквивалентно нажатию на кнопку мыши. Для рисования и ввода рукописного текста используются графические планшеты. С помощью специальной ручки можно чертить, рисовать схемы, добавлять заметки и подписи к электронным документам. Качество графических планшетов характеризуется разрешающей способностью, которая измеряется в dpi ( dot per inch — точек на дюйм) и способностью реагировать на силу нажатия пера. В хороших планшетах разрешающая способность достигает 2048 dpi (перемещение пера по поверхности планшета на 1 дюйм соответствует перемещению на 2048 точек на экране монитора), а количество воспринимаемых градаций нажатий на перо составляет 1024.

Для оптического ввода в компьютер и преобразования в компьютерную форму изображений (фотографий, рисунков, слайдов), а также текстовых документов используется сканер. Сканируемое изображение осве­щается белым светом (черно-белые сканеры) или тремя цветами (красным, зеленым и синим). Отраженный свет проецируется на линейку фотоэлементов, которая движется, последовательно считывает изображение и преобразует его в компьютерный формат. В отсканированном изображении количество разли­ чаемых цветов может достигать десятков миллиардов. Системы распознавания текстовой информации позволяют преобразовать отсканированный текст из графического формата в текстовый. Такие системы способны распознавать текстовые документы на различных языках, представленные в различных формах (например, таблицах) и с различным качеством печати (начиная от машинописных документов). Разрешающая способность сканеров составляет 600 dpi и выше, то есть на полоске изображения длиной 1 дюйм ска­ нер может распознать 600 и более точек.

Последние годы все большее распространение получают цифровые камеры. Цифровые камеры позволяют получать видеоизображение и фотоснимки непосредственно в цифровом (компьютерном) формате. Цифровые видеокамеры могут быть подключены к компьютеру, что позволяет сохранять видеозаписи в компьютерном формате. Для передачи «живого» видео по компьютерным сетям используются недорогие Web — камеры, разрешающая способность которых обычно не превышает 640×480 точек.

Цифровые фотоаппараты позволяют получать высококачественные фотографии с разрешением до 2272×1704 точек (всего до 3,9 млн. пикселей). Для хранения фотографий ис­пользуются модули flash — памяти или жесткие диски очень маленького размера. Запись изображений на жесткий диск компьютера может осуществляться путем подключения камеры к компьютеру.

Если установить в компьютер специальную плату (ТВ-тюнер) и подключить к ее входу телевизионную антенну, то появляется возможность просматривать телевизионные пере­дачи непосредственно на компьютере.

Звуковая карта производит преобразова­ ние звука из аналоговой формы в цифровую. Для ввода зву­ ковой информации используется микрофон, который под­ключается к входу звуковой карты. Звуковая карта имеет также возможность синтезировать звук (в ее памяти хранят­ ся звуки различных музыкальных инструментов, которые она может воспроизводить). Многие звуковые платы имеют специальный игровой порт ( GАМЕ-порт), к которому подключаются игровые манипуляторы (джойстики), которые предназначены для более удобного управления ходом компьютерных игр.

2.4 Устройства ввода информации

К устройствам
ввода относятся;

Клавиатура —
устройство для ввода информации

от польза вателя в компьютер. Используется
стандартная — 101-кла-вишная или 104- (107,
119) клавишная под Windows.
Co-стоит
из трех областей: алфавитно-цифровой
(для введе-ния символов — букв, цифр,
пунктуационных знаков), на­вигационной,
дополнительной клавиатуры.

Манипулятор
«мышь»

основное устройство для взаимо­действия
с графическим интерфейсом ПК. Мыши могут
быть стандартными — подключаемыми
через стандартный последовательный
порт (СОМ1, COM2) с помощью кабе­ля;
беспроводными (в этом случае сигналы
передаются ра­диоспособом или
инфракрасным излучением на специаль­ный
контроллер).

Трекбол —
разновидность мыши
,
перемещение указателя осуществляется
не движением устройства по столу, а
вра­щением специального шарика.
Трекбол может быть от­дельным
устройством или встраиваться в клавиатуру.

Трекпоинт —
разновидность мыши
,
перемещение указа­теля осуществляется
нажатием специального управляюще­го
штырька. Трекпоинт чаще всего применяется
в порта­тивных компьютерах.

Джойстик —
игровой манипулятор
.
Чаще всего он под­ключается к
специальному разъему (game-порт)
на звуко­вой плате.

Графический
планшет

устройство, облегчающее ввод графической
информации, например при рисовании. В
ря­де случаев им пользоваться удобнее,
чем мышью, так как устройство ввода
выполнено в виде шариковой ручки или
пера.

Сканер — это
устройство для ввода в компьютер

графи­ческой информации.

Цифровая
видеокамера
,
другое название Web-камера,
пред­назначена для организации
видеоконференций в Интерне­те. Качество
изображений плохое, но достаточное для
ви­деотелефона. Не может использоваться
отдельно от ПК.

Цифровая
фотокамера

мобильное устройство, которое может
быть подключено к ПК для сохранения и
обработ­ки изображения. Цифровой
фотоаппарат не имеет пленки, фотографии
хранятся в FLASH-памяти
или на дисках. Раз­мер камеры сопоставим
с обычным фотоаппаратом.

Микрофон
подключается
к линейному входу звуковой кар­ты.


Магнитофон,
другие бытовые электронные приборы,
слу­жащие для записи звука, могут
рассматриваться как вне­шние устройства
ввода информации в ПК, если они под­ключены
к звуковой карте.

Телевизионные
тюнеры и всевозможные ресиверы
,
ис­пользуемые для приема телевизионного
и спутникового сигнала.

Всевозможные
электронные музыкальные инструменты
.
Они подключаются к MIDI-входу
звуковой платы.

• Аналого-цифровые
преобразователи и системы датчиков,
используемые для сбора внешней информации:
темпера­туры, давления, уровня
освещенности и т.д.

Игровые
устройства типа штурвалов, рулей,
педалей.
При­меняются
в играх и тренажерах.

Киберперчатки
и киберкостюм

служат для отслеживания движения
конечностей человека с последующим
отобра­жением в мире виртуальной
реальности. Применяются в компьютерных
играх, тренажерах и чаще всего совместно
со шлемами виртуальной реальности.

Сканеры и их
устройство. Виды сканеров и их
характеристики

Сканер служит для
считывания с листа бумаги и ввода в ЭВМ
графической информации, изображения.

Основные типы
сканеров:

а) планшетные.
Внешним видом они напоминают настоль­ные
ксероксы. Принцип действия такой же,
только если ксерокс выдает копию на
бумагу, то сканер записывает ее в память
компьютера;

б) ручные.
По внешнему виду он напоминает гигантскую
мышь. Для сканирования надо перемещать
устройство по поверхности бумаги;

в) роликовые.
Это небольшое устройство, которое
протас­кивает бумагу с исходной
информацией через систему валиков.
Недостатком является невозможность
скани­рования не расшитых книг;

г) слайд-сканеры.
Это специализированные устройства для
ввода изображений с фотопленки;

д) портативные.
По размеру они сопоставимы с толстым
маркером. Их можно использовать отдельно
от компь­ютера (имеется собственная
память). Информация вво­дится построчно.

Сканер вводит
изображение в ЭВМ как множество точек,
указав для каждой координаты и номер
цвета. По этим дан­ным выводится на
монитор копия изображения.

Если же с помощью
сканера считывать и вводить текст, то
потребуются специальные программы,
которые преобразуют множество точек
изображения, представляющего текст, в
пос­ледовательность символов (букв
алфавита и пр.). Наиболее популярная
программа по переводу сканированных
изображе­ний в текст — Finereader.
Она выдает символьное представле­ние
текста, позволяет исправить ошибки
ввода, затем включа­ет текст в редактор
Word.
Такие возможности сканера позво­ляют
быстро вводить тексты большого объема.

Есть программы,
способные распознавать даже рукопис­ный
текст.

Основные
характеристики сканера

— число воспроизводи­мых цветов, а
также разрешающая способность,
определяю­щая качество изображения,
выражаемая, как и для принтеров, в dpi.

Джойстик, планшет,
цифровые фотокамеры, видеокамеры

Джойстик
— игровой манипулятор, устройство
(рукоят­ка) для ручного управления
движением курсором на экране монитора.
Используется главным образом с игровыми
про­граммами.

Графический
планшет

это планшет со специальным покрытием,
на который можно положить лист бумаги
и гра­фическим пером писать на нем.
Все, что написано, будет вве­дено в
ПЭВМ в виде изображения. Графическое
перо — ана­лог мыши, снабжено 1—2
кнопками. Может быть перо-каран­даш,
перо-ручка, перо-ластик.

Для ввода и работы
с текстом нужна специальная програм­ма,
как и для сканера.

Подобное устройство
используется вместо клавиатуры или в
дополнение к ней в некоторых карманных
ЭВМ.

Цифровая фотокамера
имеет размеры обычного фотоап­парата.
Съемка выполняется обычным способом,
но изобра­жение воспринимается
светочувствительным датчиком-матри­цей,
содержащим большое количество (например,
700×500) пикселей-фотодатчиков, и запоминается
затем в ЗУ. При под­ключении камеры к
ПЭВМ на экране воспроизводится кадр,
который можно распечатать на принтере.

Качество снимка
определяется, в основном, размером
дат­чика-матрицы. В зависимости от
модели он может быть 1024×1536, 2048×3072 и более.
Размер внутреннего ЗУ также различен.
Большинство современных камер в качестве
хра­нилищ снимков используют
FLASH-память.

Цифровая видеокамера
чаще всего присутствует в комп­лекте
ПК как приставка для организации
видеоконференций в Интернете. Другое
название этого устройства — Web-камера.
Качество видеоизображения низкое, зато
низкая и цена уст­ройства, примерно
30 долларов, и маленький размер
резуль­тирующих видеофайлов, что
важно при передаче через низко­скоростные
телефонные линии связи.

Устройства
ввода-вывода информации

Аудиокарта
(звуковая плата)

— устройство, предназна­ченное для
воспроизведения звука. Для этого надо
под­ключить к аудиокарте акустические
системы или науш­ники.

Если к звуковой
плате подключить микрофон или другое
устройство, генерирующее электрический
эквивалент звуко­вых колебаний
(магнитофон, радиоприемник и т. п.), то
мож­но и записать звук в память ПК. К
специальному разъему (игровому порту)
звуковой карты можно подключить также
и джойстик. Если на карте есть MIDI-разъем,
то к ПК можно подключить электронно-музыкальные
инструменты.

У любой звуковой
платы есть два различных устройства
воспроизведения звука: волновой и
табличный синтезаторы.

Модем
устройство для подключения к другим
компью­терам по телефонной линии.
Модемы выпускают во внеш­нем или
внутреннем исполнении. Функционально
при этом они не отличаются, разве что
внутренний модем занимает лишний разъем
на материнской плате, а внутренний —
ка­кой-либо из портов ПК (LPT
или СОМ) и место на столе.

Шлем виртуальной
реальности

— устройство, внешне на­поминающее
угловатый мотоциклетный шлем. В нем
расположены мониторы для представления
трехмерного ви­деоизображения.
Устройством ввода в шлеме являются
датчики, отслеживающие перемещение
головы пользова­теля в пространстве.
Данные о перемещении обрабатыва­ются
ПК, и соответствующим образом меняется
картинка мира, наблюдаемая на мониторах
шлема.

Карта обработки
видеоизображений
.
Это устройство при­меняется для
монтажа видеопродукции. Через эту карту
можно ввести видеоинформацию (с
видеокамеры или ис­пользуя телевизионный
сигнал), обработать ее на ПК, а затем
вывести на видеоленту результат.

В зависимости от
качества и стандарта входного-выходного
сигнала карты обработки изображений
(видеобластеры) могут быть очень дорогими
— профессиональными или сравнительно
деше­выми — для любителей.

Аудиосистемы
ПЭВМ Компьютерный звук

Полноценный
современный компьютер должен быть
ос­нащен звуковыми системами.

Звук
это распространяющееся в пространстве
колебание давления воздуха.

Ухо воспринимает
звуковые колебания от 16 Гц до 20 кГц. Для
записи звуковых сигналов в компьютер
их необходимо преобразовать в цифровой
формат (АЦП — аналоговый циф­ровой
преобразователь). Для вывода необходимо
обратное пре­образование (ЦАП).

Обработка звука
в компьютере

включает в себя как цифро­вые, так и
аналоговые компоненты.

Современные
цифровые платы воспроизводят широкий
диапазон звуков. Помимо записанных в
цифровом формате звуков, каждая аудиоплата
может генерировать звуки с помо­щью
синтезатора. Такие звуки называются
MIDI-звуками.

Обычно аудиоплата
состоит из трех модулей
:

1) блок цифровой
записи, воспроизведения и обработки
звука;

2) многоголосный
частотный синтезатор звука, в состав
ко­торого часто входит интерфейс
музыкальных инструмен­тов;

3) встроенные
интерфейсы внешних устройств, в том
числе усилители.

Основные
параметры

В аналого-цифровом
преобразователе аналоговый сигнал
после нормирования по амплитуде
кодируется. То есть каж­дому моменту
измерения по временной шкале ставится
в со­ответствие цифровое значение
мгновенной амплитуды сигна­ла. Таким
образом, аналоговый звуковой сигнал
представля­ется последовательностью
чисел.

Частота,
с которой сигнал оцифровывается,
называется частотой дискретизации
(Sampling
Rate).
Очевидно, что чем короче временные
промежутки между отдельными измерени­ями,
т. е. чем выше частота дискретизации,
тем точнее опи­сывается и затем
воспроизводится звуковой сигнал.
Обратное преобразование осуществляется
с помощью цифро-аналогово­го
преобразователя и реализуется достаточно
просто.

Чем выше частота
дискретизации, тем более естествен­ным
окажется воспроизводимый картой звук.
Отметим, что некоторые карты имеют
различные частоты дискретизации при
воспроизведении и записи звука: обычно
это 44,1 кГц при вос­произведении
стереосигналов, что соответствует
стандарту зву­ковых компакт-дисков,
и 22,05 кГц при записи.

Разрядность

Очевидно, что
преобразование аналогового сигнала в
циф­ровой код можно произвести только
с какой-то степенью точ­ности. Под
разрешающей способностью аналого-цифрового
преобразователя понимают наименьшее
изменение аналого­вого сигнала,
которое может привести к изменению
цифрового кода. Например, 8-разрядный
преобразователь может кван­товать
амплитуду сигнала на 256 (28) уровней,
16-разрядный — на 65536 (216) уровней. С
увеличением разрядности АЦП рас­тет
его динамический диапазон. Каждый бит
соответствует примерно 6 дБ. В этом
случае 8-разрядное преобразование может
обеспечить динамический диапазон 48 дБ
(качество ана­логового кассетного
магнитофона), 12-разрядное — 72 дБ (ка­чество
аналогового катушечного, магнитофона)
и 16-разряд­ное — 96 дБ (качество
проигрывателя компакт-дисков).

Усилитель

Почти все звуковые
карты оснащены усилителем низкой
частоты, имеющим мощность 2—4 Вт (у стерео
2×2 и 2×4 Вт). Благодаря наличию соответствующего
разъема на карте к ней можно подключить
или головные телефоны, или стерео­фонические
акустические системы. Имея мощную
звуковую карту (с 16-разрядным представлением
данных и частотой дис­кретизации 44,1
кГц) и привод CD-ROM,
вы сэкономите на проигрывателе
компакт-дисков, поскольку привод CD-ROM
в PC
обеспечивает точно такие же характеристики
воспро­изводимого звукового сигнала,
как и отдельный проигрыва­тель
аудиокомпакт-дисков.

Игровой
порт

Практически на
любой звуковой карте находится разъем
для подключения джойстика (игровой порт
— Game).
Это 15-контактный штекер типа SUB-D.

Два игровых порта
в одной системе не могут быть актив­ны.
Если вы непременно хотите подключить
к компьютеру два джойстика, то сделайте
это с помощью Y-образного
разветвителя (переходника) — каждый
игровой порт рассчитан на подключение
двух джойстиков.

Модем

Определение и
назначение модема
.
Локальная сеть обыч­но строится на
каналах, которые создаются под эту сеть.
При создании глобальных сетей нет
возможности прокладывать для каждой
такой сети новые специальные каналы
связи, соеди­няющие ЭВМ, удаленные
друг от друга на тысячи километ­ров.
Это было бы слишком дорого. Поэтому в
подобных се­тях используют телефонные
линии связи, которые к моменту появления
первых глобальных сетей уже опутали
весь земной шар. Однако телефонные линии
не рассчитаны на передачу цифровых
сигналов, с которыми работает ЭВМ.

Использование
этих линий в глобальных сетях стало
воз­можным благодаря применению
специальных устройств — модемов,
необходимых компонентов любой глобальной
сети.

Итак, модем —
это устройство сопряжения ЭВМ с
те­лефонной линией
,
воспринимающее сигналы от компьютера
в преобразующее их в пригодную для
телефонной сети фор­му, и наоборот.
Собственно, само название модема
происхо­дит от слов «модуляция—демодуляция».

По конструкции
модемы делятся на 2 вида: внешние и
внут­ренние
.

Внутренний
модем имеет вид платы, встраиваемой
внутрь системного блока пер­сональной
ЭВМ в один из разъемов системной платы.
Внешний модем представляет собой
отдельный аппарат, под­ключаемый с
одной стороны к одному из СОМ-портов
ПЭВМ, а с другой — к телефонной сети.

Свойства модемов
определяются

большим числом спе­цифических
характеристик, которые так или иначе
отражаются в его маркировке.

Скорость передачи
— это одна из основных характерис­тик
модема, которая выражается количеством
бит информа­ции, передаваемых им за
1 с (обозначается, как уже отмеча­лось,
в бит/с). Различные типы модемов обладают
разной ско­ростью. Но в сети допускается
использование любых типов модемов
благодаря тому, что каждый из них
способен, как правило, определять
скорость модема, с которым он связыва­ется.
Передача данных в итоге идет на меньшей
из двух ско­ростей — его собственной
и другого модема.

Скорость модема
определяется поддерживаемым им ли­нейным
протоколом. Модемы с протоколом V.32bis
облада­ют скоростью передачи 14 400
бит/с, V.34
— 28 800 бит/с, V.34+
_ 36 600 бит/с.

Протокол V.90
поддерживает скорость 56 000 бит/с, но эта
скорость — только в сторону абонента,
а от абонента скорость Передачи вдвое
ниже.

.

Что такое мышь? | Определение из TechTarget

К

  • Участник TechTarget

Мышь — это небольшое устройство, которое пользователь компьютера толкает по поверхности стола, чтобы указать место на экране дисплея и выбрать одно или несколько действий, которые нужно выполнить из этого положения. Мышь впервые стала широко используемым компьютерным инструментом, когда Apple Computer сделала ее стандартной частью Apple Macintosh. Сегодня мышь является неотъемлемой частью графического пользовательского интерфейса (GUI) любого персонального компьютера. Мышь, по-видимому, получила свое название из-за того, что была примерно того же размера и цвета, что и игрушечная мышь.

Мышь состоит из металлического или пластикового корпуса или корпуса, шарика, который торчит из нижней части корпуса и катается по плоской поверхности, одной или нескольких кнопок в верхней части корпуса и кабеля, соединяющего мышь к компьютеру. Когда мяч перемещается по поверхности в любом направлении, датчик посылает импульсы на компьютер, который заставляет программу, реагирующую на мышь, перемещать видимый индикатор (называемый курсором ) на экране дисплея. Позиционирование относительно некоторого переменного начального места. Просматривая текущую позицию курсора, пользователь корректирует позицию, перемещая мышь.

Самая обычная мышь имеет две кнопки сверху: левая используется чаще всего. В операционных системах Windows это позволяет пользователю щелкнуть один раз, чтобы отправить указание «Выбрать», которое дает пользователю обратную связь о том, что определенная позиция была выбрана для дальнейших действий. Следующий щелчок по выбранной позиции или два быстрых щелчка по ней приводят к выполнению определенного действия над выбранным объектом. Например, в операционных системах Windows это вызывает запуск программы, связанной с этим объектом. Вторая кнопка справа обычно предоставляет некоторые редко используемые возможности. Например, при просмотре веб-страницы вы можете щелкнуть изображение, чтобы открыть всплывающее меню, которое, среди прочего, позволяет сохранить изображение на жестком диске. Некоторые мыши имеют третью кнопку для дополнительных возможностей. Некоторые производители мышей также выпускают версии для левшей.

Windows 95 и другие операционные системы позволяют пользователю регулировать чувствительность мыши, в том числе скорость ее перемещения по экрану и количество времени, которое должно пройти в течение «двойного щелчка». В некоторых системах пользователь также может выбирать из нескольких различных видов курсора. Некоторые люди используют коврик для мыши, чтобы улучшить сцепление с мячом мыши.

Хотя мышь стала привычной частью персонального компьютера, ее конструкция продолжает развиваться, и по-прежнему существуют другие подходы к наведению или позиционированию на дисплее. Ноутбуки оснащены встроенными устройствами мыши, которые позволяют управлять курсором, проводя пальцем по встроенному трекболу. Мышь IBM ScrollPoint добавляет небольшую палочку между двумя кнопками мыши, которая позволяет вам прокручивать веб-страницу или другое содержимое вверх или вниз, вправо или влево. Пользователи приложений для графического дизайна и САПР могут использовать стилус и особо чувствительную панель для рисования и перемещения курсора. Другие идеи позиционирования экрана дисплея включают видеокамеру, которая отслеживает движение глаз пользователя и соответствующим образом размещает курсор.

Последнее обновление: сентябрь 2005 г.


Продолжить чтение о мыши

  • Некоторые из нас на whatis.com используют IntelliMouse от Microsoft, описанную на домашней странице Pointing Devices.
  • Hunter Digital имеет мышь NoHands Mouse, которая позволяет наводить курсор с помощью педали.
  • Если вы все еще не привыкли пользоваться мышью, у Лоуренса Гетца есть веб-страница, на которой вы можете попрактиковаться в использовании мыши.
враждебный ML

Состязательное машинное обучение — это метод, используемый в машинном обучении для обмана или введения в заблуждение модели с помощью злонамеренных входных данных.

Сеть


  • межсоединение центра обработки данных (DCI)

    Технология соединения центров обработки данных (DCI) объединяет два или более центров обработки данных для совместного использования ресурсов.


  • Протокол маршрутной информации (RIP)

    Протокол маршрутной информации (RIP) — это дистанционно-векторный протокол, в котором в качестве основной метрики используется количество переходов.


  • доступность сети

    Доступность сети — это время безотказной работы сетевой системы в течение определенного интервала времени.

Безопасность


  • кража учетных данных

    Кража учетных данных — это тип киберпреступления, связанный с кражей удостоверения личности жертвы.


  • суверенная идентичность

    Самостоятельная суверенная идентификация (SSI) — это модель управления цифровой идентификацией, в которой отдельные лица или предприятия владеют единолично …


  • Сертифицированный специалист по безопасности информационных систем (CISSP)

    Certified Information Systems Security Professional (CISSP) — это сертификат информационной безопасности, разработанный …

ИТ-директор


  • рассказывание историй о данных

    Рассказывание историй о данных — это процесс перевода анализа данных в понятные термины с целью повлиять на деловое решение…


  • оншорный аутсорсинг (внутренний аутсорсинг)

    Оншорный аутсорсинг, также известный как внутренний аутсорсинг, — это получение услуг от кого-то вне компании, но в пределах …


  • FMEA (анализ видов и последствий отказов)

    FMEA (анализ видов и последствий отказов) представляет собой пошаговый подход к сбору сведений о возможных точках отказа в . ..

HRSoftware


  • самообслуживание сотрудников (ESS)

    Самообслуживание сотрудников (ESS) — это широко используемая технология управления персоналом, которая позволяет сотрудникам выполнять множество связанных с работой …


  • платформа обучения (LXP)

    Платформа обучения (LXP) — это управляемая искусственным интеллектом платформа взаимного обучения, предоставляемая с использованием программного обеспечения как услуги (…


  • Поиск талантов

    Привлечение талантов — это стратегический процесс, который работодатели используют для анализа своих долгосрочных потребностей в талантах в контексте бизнеса …

Служба поддержки клиентов


  • виртуальный помощник (помощник ИИ)

    Виртуальный помощник, также называемый помощником ИИ или цифровым помощником, представляет собой прикладную программу, которая понимает естественный язык . ..


  • интерактивный голосовой ответ (IVR)

    Интерактивный голосовой ответ (IVR) — это автоматизированная система телефонии, которая взаимодействует с вызывающими абонентами, собирает информацию и маршрутизирует …


  • жизненный цикл клиента

    В управлении взаимоотношениями с клиентами (CRM) жизненный цикл клиента — это термин, используемый для описания последовательности шагов, которые проходит клиент…

Эволюция входных устройств

Evolution of Mouse

Первый трекбол — 1952

это не так, что не может быть, но не будет. ранние мыши, чтобы функционировать. В первом трекболе, изобретенном Томом Крэнстоном и Фредом Лонгстаффом для ВМС Канады, используется шар для боулинга с 5 кеглями.

Первая мышь – 1963

У первой мыши, изобретенной Дугласом Энгельбартом, был не шарик, а пара перпендикулярных колес, которые вращались при перемещении мыши. Энгельбарт слишком сильно опередил свое время. Он не получил никаких гонораров за свое изобретение — срок действия патента истек до того, как мышь получила широкое распространение.

Мышь Xerox Alto I — 1973

Разработанная в Xerox PARC мышь для первого компьютера Alto стала первой мышью с тремя кнопками и одной из первых, в которой использовался шарик (сталь).

Logitech Mouseman Cordless — 1991

Компания Logitech представила первую беспроводную мышь 20 лет назад — Mouseman Cordless.

Genius EasyScroll – 1995

Genius EasyScroll, изобретенная Эриком Михельманом, была первой мышью с колесиком прокрутки. Это не совсем смотритель.

Microsoft Intellimouse — 1996

Не первая мышь с колесиком, но модель, популяризировавшая концепцию. Линейка Intellimouse сделала ряд новшеств в области мышей популярными.

Microsoft Intellimouse Explorer – 1999

В 1999 году Microsoft выпустила Intellimouse Explorer и Intellimouse с IntelliEye. Обе были оптическими мышами.

Razer Boomslang — 2000

Boomslang — первый продукт Razer — был одним из первых, кто отличился благодаря гигантским кнопкам и дизайну, не похожему ни на что, что мы видели раньше.

Logitech MX1000 — 2004

С моделью MX1000 компания Logitech сделала лазерную подсветку популярной среди мышей.

Мышь SteelSeries World of Warcraft — 2009

Это было важно, поскольку первая мышь предназначалась специально для игроков в MMO.

Apple Magic Mouse — 2009 г.

Не удовлетворившись предыдущими попытками расстегнуть мышь, Apple в 2009 году выпустила мышь Magic Mouse с минималистичным дизайном и сенсорной панелью, покрывающей всю поверхность. мыши.

Киборг Р.А.Т. – 2010

От производителя периферийных устройств для консолей Mad Catz. Что отличает мышь, так это ее экстремальная настройка, которая позволяет мыши подходить к любой руке.

Читайте также: