Amd или intel для игр 2018: Документ не найден
Содержание
AMD Ryzen и Ryzen 2 против Intel Core
7 игр в 3 разрешениях, часть 1: шесть процессоров для Intel LGA1151 «second edition» и Vega 56
В первых трех частях нашего мини-цикла тестирований мы успели ознакомиться с «игровой производительностью» нескольких современных (на тот момент) процессоров AMD и Intel в связке с парой видеокарт, но ограничивались только разрешением Full HD. Позднее оставили только одну видеокарту на базе Vega 56, но провели тесты уже в трех разрешениях — вплоть до 4К. Первое тестирование шести процессоров Intel (от Pentium до Core i7) привело ко вполне ожидаемым результатам: во-первых, при увеличении разрешения быстрее всего растут требования к видеосистеме, во-вторых, если таковая с работой справляется, то… процессор не слишком важен. В общем-то, даже и в FHD при «среднем» качестве картинки заметно отставал от прочих (и то — не всегда) лишь Pentium, еще реже — Core i3, а дальше все и в таком «легком» режиме упиралось исключительно в возможности видеосистемы.
7 игр на 2 видеокартах, часть 3: шестиядерные модели AMD и Intel в сравнении с другими решениями
Но такие результаты нами были получены на «свежей» платформе, поэтому мы планировали расширение работы в сторону «исторических» — где и труба пониже, и дым пожиже. Однако действительность внесла свои коррективы: тут как раз вышли новые процессоры AMD. Старые, напомним, с работой в целом справлялись, однако всегда демонстрировали чуть более низкие результаты, чем процессоры Intel, но с аналогичными зависимостями: четырех ядер иногда немножко не хватает, а больше шести не нужно. Т. е. просто «потолок» чуть ниже, поскольку ниже производительность каждого ядра, а их количеством в играх скомпенсировать данный эффект невозможно. Но в серии Ryzen 3000 AMD как раз подняла однопоточную производительность, так что стало возможным говорить о паритете Ryzen и Core уже и «ядро в ядро», а не только с форой по количеству. А это должно в обязательном порядке сказаться в играх. Что мы и решили проверить.
Конфигурация тестовых стендов
Intel Core i5-9600K | Intel Core i7-8700K | Intel Core i7-9700K | Intel Core i9-9900K | |
---|---|---|---|---|
Название ядра | Coffee Lake Refresh | Coffee Lake | Coffee Lake Refresh | Coffee Lake Refresh |
Технология производства | 14 нм | 14 нм | 14 нм | 14 нм |
Частота ядра, ГГц | 3,7/4,6 | 3,7/4,7 | 3,6/4,9 | 3,6/5,0 |
Количество ядер/потоков | 6/6 | 6/12 | 8/8 | 8/16 |
Кэш L1 (сумм.), I/D, КБ | 192/192 | 192/192 | 256/256 | 256/256 |
Кэш L2, КБ | 6×256 | 6×256 | 8×256 | 8×256 |
Кэш L3, МиБ | 9 | 12 | 12 | 16 |
Оперативная память | 2×DDR4-2666 | 2×DDR4-2666 | 2×DDR4-2666 | 2×DDR4-2666 |
TDP, Вт | 95 | 95 | 95 | 95 |
Младшие Core мы убрали (что б их не было слишком много), зато добавили к списку испытуемых еще и Core i9-9900K. В итоге получили две логичных пары: шесть и восемь ядер с/без Hyper-Threading. Фактически, топовые конфигурации для LGA1151, которые нужны в первую очередь как образцы.
AMD Ryzen 5 2600X | AMD Ryzen 5 3600X | AMD Ryzen 7 2700X | AMD Ryzen 7 3700X | AMD Ryzen 9 3900X | |
---|---|---|---|---|---|
Название ядра | Pinnacle Ridge | Matisse | Pinnacle Ridge | Matisse | Matisse |
Технология производства | 12 нм | 7/12 нм | 12 нм | 7/12 нм | 7/12 нм |
Частота ядра, ГГц | 3,6/4,2 | 3,8/4,4 | 3,7/4,3 | 3,6/4,4 | 3,8/4,6 |
Количество ядер/потоков | 6/12 | 6/12 | 8/16 | 8/16 | 12/24 |
Кэш L1 (сумм.), I/D, КБ | 384/192 | 192/192 | 512/256 | 256/256 | 384/384 |
Кэш L2, КБ | 6×512 | 6×512 | 8×512 | 8×512 | 12×512 |
Кэш L3, МиБ | 16 | 32 | 16 | 32 | 64 |
Оперативная память | 2×DDR4-2993 | 2×DDR4-3200 | 2×DDR4-2993 | 2×DDR4-3200 | 2×DDR4-3200 |
TDP, Вт | 95 | 65 | 105 | 65 | 105 |
Главными героями будет пятерка процессоров AMD. «Старый» и «новый» старшие шестиядерники — и почти такие же восьмиядерники («почти», поскольку выше 3700Х есть еще и 3800Х). Прямо как у Intel — только дешевле на самом деле, но совпадения в индексах неслучайны. Поэтому и без Ryzen 9 3900X мы обойтись никак не могли — как раз конкурент Core i9-9900K. Заранее можно предположить, что 12 ядер играм не нужны еще больше, чем восемь, но… именно это в первую очередь и нужно проверить.
Таким образом, вкратце, цели тестирования такие:
- сравнить старые и новые Ryzen в игровых приложениях (главная цель)
- сравнить Ryzen и Core с одинаковым позиционированием (вторая главная цель)
- оценить масштабирование производительности в линейке 6-8-12 одинаковых ядер (побочная цель)
- найти плюсы (или их отсутствие) SMT-технологий в процессорах с шестью и более физическими ядрами (вторая побочная цель)
Остальная обвязка была одинаковой: все процессоры мы укомплектовали 16 ГБ памяти типа DDR4, работающей на «официальной» (для каждого процессора) тактовой частоте. Можно было, бы, конечно, и на «равной» — но это сразу вызывает закономерный вопрос: а на какой? 🙂 Разгон памяти дается процессорам Intel обычно чуть в лучше степени, чем AMD, но и производительность системы памяти (особенно задержки) в их случае обычно чуть более высокая и на низких частотах. С другой стороны, штатные частоты у AMD всегда были выше, да еще и емкость кэшей всех уровней у компании больше, что во многом нивелирует «недостатки» самих по себе контроллеров памяти. Т. е. полностью уравнять все факторы все равно невозможно. Поэтому проще для начала отталкиваться от официальных спецификаций. А потом уже (при необходимости) попробовать поискать какие-то более «сложные зависимости».
Тестирование
Методика тестирования
Методика измерения производительности в играх iXBT.com образца 2018 года: предварительный вариант
Для измерений использовалась наша Методика измерения производительности в играх iXBT.com образца 2018 года в чистом виде. Ознакомиться с ней можно в статье по ссылке, там же и посмотреть настройки качества. Для сегодняшней статьи мы проверили режимы во всех трех разрешениях, но только в среднем режиме качества: настройки на максимум Vega 56 не во всех играх набора «вытягивает» даже в FHD, так что сравнивать процессоры в таких условиях вовсе не имеет смысла. А на средних — можно и попробовать.
В очередной раз отметим, что фиксируем мы только среднюю частоту кадров (именно она и будет приведена на диаграммах ниже), хотя для детального изучения вопроса интересны и другие метрики. Впрочем, для начала надо еще понять, требуется ли детальное. Вот именно такой пристрелочный вариант мы пока и реализуем.
World of Tanks enCore
В данном случае «средний» режим на деле оказывается «легким» даже для 4К, но все равно видно, что в этом разрешении определяющей является производительность видеокарты, а «выжать из нее все соки» могут все процессоры — даже более слабые, чем участники сегодняшнего тестирования. А вот если разрешение снизить, то уже не все процессоры могут обеспечить нужный «фронт работ». В первую очередь это относится к «старым» Ryzen — производительность которых оказывается ограничивающим фактором даже в 1440р, не говоря уже о FHD. По сути предел этих процессоров — порядка 250 FPS, в то время, как остальные могут и за 300 уйти.
Процессоры Intel выстроились в красивую лесенку, что обусловлено, как нам кажется, не наличием или отсутствием НТ, а емкостью L3 — разной в каждой паре. В новой же линейке AMD все вообще ровно — и на уровне Core i7-9700K. В итоге, позиционирование Core i9-9900K как лучшего игрового процессора можно считать соответствующим действительности. Но! Только в отрыве от цены: с ее учетом, пожалуй, «лучшим» в настоящее время можно вообще считать Ryzen 5 3600X — он не только быстрее прямых ценовых конкурентов, но и более дорогим процессорам либо не уступает вовсе, либо отстает от них совсем чуть-чуть. Во всяком случае, не на столько радикально, как это делали Ryzen предыдущего семейства. Хотя на практике достаточно и их… но об этом чуть позже.
Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands
Полная противоположность предыдущему случаю — здесь уже требования таковы, что на «максималках» играть нельзя вообще (разве что в FHD, но и то — любимых многими «60 средних» не получается и близко), да и на «средних» максимум — порядка 90 FPS. Отметим, что достигается он только на процессорах Intel, причем Hyper-Threading только портит результаты. Впрочем, самую малость. Но тут вообще разброс результатов такой, что проще всех участников считать вообще равными друг другу. А виной тому — видеокарта. Хотя правильнее — сама игра: просто такие у нее требования, что и «средний класс» с ними справляется плохо. Может быть, на RTX 2080 Ti на среднем качестве и в Full HD и можно было бы получить чуть более высокую дисперсию, но… зачем для таких режимов RTX 2080 Ti? 🙂
Final Fantasy XV
Аналогично предыдущему случаю, но и не удивительно — мы уже ранее пришли к выводу, что это прекрасный бенчмарк для графики, но абсолютно никакой для процессоров. И именно потому, что прекрасный для графики.
Far Cry 5
Игры этой серии, напротив, всегда прекрасно подходили для тестирования процессоров — однако, как видим, им для этого нужно дать хорошенько отлежаться: чтоб перестало «тормозить» видео. Впрочем, в Full HD частота кадров вылазит за сотню — и (внезапно!) опять возвращается заметная разница между предыдущей и нынешней линейками Ryzen. Нельзя сказать, что принципиальная — но на фоне всех остальных плюс-минус два лаптя от Солнца более 10% вполне серьезно.
F1 2017
А вот это и сейчас прекрасный инструмент для тестирования не только процессоров, но и вообще платформ — например, несложно заметить, что в 4К производительность стабильно оказывалась чуть более высокой на АМ4, нежели на LGA1151. Впрочем, незначительно — да и при снижении разрешения повторить это не удается: растут требования, собственно, к процессорам. И вот здесь интересно то, что игра способна «переварить» и более шести ядер — прирост в данном случае оказывается скромным (особенно у новых процессоров AMD, где сдерживающим фактором, возможно, оказывается «внешний» контроллер памяти), но он есть. Абсолютными лидерами оказываются, впрочем, восьмиядерные процессоры Intel — явными аутсайдерами (что тоже уже не удивляет) старые Ryzen. Правда в очередной раз стоит отметить, что какие-то различия можно искать лишь тогда, когда частота кадров переваливает за две сотни, а там уже с практической точки зрения ничего не имеет значения.
Hitman
Мы решили ограничиться двумя разрешениями, поскольку с «промежуточным» бенчмарк временами ведет себя некорректно (судя по результатам), но их поведение полностью укладывается в схемы, описанные выше. В 4К все в точности определяется видеокартой. В Full HD частота кадров выходит за сотню — и процессоры начинают вести себя уже немного по-разному. Как обычно, «старые» Ryzen тут самые медленные, а «новые» не только стабильно обгоняют их, но и обходят Core.
Total War: Warhammer II
Еще одна игра «на видеокарту» (здесь качество картинки на Vega 56 приходится снижать даже в Full HD), так что результаты оставляем без комментариев. Кроме одного — производительность на АМ4 на 1-2 кадра в секунду стабильно выше, независимо от конкретного процессора и/или режима.
Итого
Когда-то задача «правильного» подбора процессора и видеокарты для игрового компьютера была интересной и исследовательской. Однако с тех пор процессоры подешевели (возрождение конкуренции, впрочем, позволило им немного отыграть снижение цен — но все еще не до исходных позиций), а видеокарты — подорожали и радикально: если на заре «эры 3D» и топовые модели обычно укладывались в $250, то сейчас даже минимальная планка не на много ниже (в общем, забудьте о комфортной игре на «стодолларовой» видеокарте — эти времена давно ушли). И в таких условиях все упрощается. Поскольку вытянуть минимальный уровень комфорта может только подходящая видеокарта, «не минимальный» (пресловутые 60 FPS) — она же… И даже появление мониторов с высокой частотой обновления ситуацию не слишком изменило, так как и в диапазоне 100-150 FPS определяет производительность в основном видеокарта. При этом весь прогресс в росте производительности последних оперативно «съедается» разработчиками игр, требования которых к видеосистеме растут чуть ли не опережающими темпами. Что еще и усугубляется медленным, но неуклонным распространением мониторов с высоким разрешением, хоть пока Full HD и остается самым массовым.
В таких условиях традиционные (некогда) методы оценки игровой производительности начинают пасовать. Точнее, они продолжают хорошо справляться с системами, но не позволяют сравнивать друг с другом «второстепенные компоненты» — к которым в данном случае можно уже давно отнести и процессоры. Во всяком случае, в «настоящем» игровом компьютере процессор давно уже не является самым дорогим компонентом, а если и оказывается таковым (например, ради ПО другого назначения), то его производительность оказывается избыточной для установленной видеокарты. Как минимум, в практически значимых режимах — благо, как уже сказано выше, производительность ей же и определяется, так что при наличии запаса многие пользователи просто предпочитают «подкрутить» настройки и свести задачу к предыдущей.
В то же время в исследовательских целях пойти на перекосы в конфигурации можно — что мы сегодня и сделали. И в таких условиях, как видим, можно сравнивать если и не конкретные процессоры, то как минимум их семейства. В частности, хорошо видно, что в тех случаях, когда «упора» в видеокарту нет, можно говорить о примерном паритете новых Ryzen2 с современными Core (где, в принципе, архитектура ядер не меняется с 2015 года), но вот предыдущие модели Ryzen этим похвастаться еще не могли. Что же касается зависимости производительности от количества ядер, то процессоры AMD и Intel ведут себя похоже: шести обычно достаточно. Причем для АМ4 это выражено даже в большей степени, поскольку AMD не так сильно «обрезает» свои шестиядерники: кэш-памяти третьего уровня, например в них столько же, сколько и при восьми ядрах (причем это верно и для текущей линейки, и для предыдущих). У Intel же шестиядерные Core i5 более ограничены, да и работают на более низких тактовых частотах — что верно и для «старых» Core i7 образца 2017 года.
Правда, не лишним будет отметить, что при ориентации на «стандартные» игровые бенчмарки и среднюю частоту кадров (впрочем, и минимальную тоже — уже несколько лет в обычно выбираемых для тестирования сценах они не слишком различаются) добиться такого эффекта можно лишь при далеко выходящих за пределы практического использования абсолютных значениях. В рамках сравнения ради сравнения это не имеет значения. С другой стороны, и при выборе конфигурации — тоже: чаще всего, как уже не раз (и не только сегодня) сказано, она будет определяться видеокартой, причем поставить в неудобное положение последнюю настройками гораздо проще, чем сделать это с процессором. Во всяком случае, когда речь идет о таких моделях последних, какие мы использовали сегодня — «свежак» среднего и высокого сегмента. С бюджетными (или старыми) четырехъядерниками дела обстоят похуже (в чем мы в прошлый раз уже частично убедились на примере продукции Intel), но в пару к ним «слишком быструю» видеокарту все равно никто покупать и не будет. Так что на деле проблема выбора гораздо проще, чем иногда кажется 🙂
Сводные тесты процессоров Intel Core i7, Core i5, Core i3, Pentium G и AMD Ryzen 7, Ryzen 5 и Ryzen 3 в играх – июль 2018
Оглавление
- Вступление
- Результаты тестов: сравнение производительности
- Assassin’s Creed Origins
- Far Cry 5
- Frostpunk
- Hitman (2016)
- Need for Speed Payback
- Sid Meiers Civilization VI
- Surviving Mars
- Среднегеометрические результаты процессоров в семи играх
- Тестовая конфигурация
- Инструментарий и методика тестирования
Вступление
Данный материал носит справочный характер. Комментариев в нем нет – каждый читатель сможет самостоятельно почерпнуть нужную ему информацию.
Список тестовых игр (каждая ссылка ведет на соответствующую рецензию):
- Assassin’s Creed Origins;
- Far Cry 5;
- Frostpunk;
- Hitman (2016);
- Need for Speed Payback;
- Sid Meiers Civilization VI;
- Surviving Mars.
Напомним, что с работой тестовых стендов, методикой и обработкой результатов тестирования можно ознакомиться, перейдя по этой ссылке.
рекомендации
Результаты тестов: сравнение производительности
Тест Assassin’s Creed Origins
- Версия 1.4.2.
- DirectX 11.
- Угол обзора — 100.
- Динамическое разрешение — выключено.
- Сглаживание — высокое.
- Качество теней — самое высокое.
- Качество окружения — самое высокое.
- Детализация текстур — высокая.
- Тесселяция — очень высокая.
- Качество рельефа — высокое.
- Плотность мелких объектов — очень высокая.
- Качество тумана — очень высокое.
- Качество воды — очень высокое.
- Качество полноэкранных отражений — очень высокое.
- Объемные облака — включены.
- Качество персонажей — самое высокое.
- Объемное освещение — очень высокое.
- Глубина резкости — включена.
1920х1080
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
Тест Far Cry 5
- Версия 1. 4.0.
- DirectX 11.
- Качество фильтрации текстур — максимальное.
- Качество теней — максимальное.
- Качество геометрии мира и растительности — максимальное.
- Качество окружения — максимальное.
- Качество воды — высокое.
- Качество ландшафта — высокое.
- Качество объемного тумана — высокое.
- Сглаживание — SMAA.
- Размытие в движении — включено.
- Масштаб поля зрения — 90.
- Масштаб разрешения — 1.0.
1920х1080
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
Тест Frostpunk
- Версия 1. 1.1.
- DirectX 11.
- Качество эффектов — очень высокое.
- Качество теней — очень высокое.
- Качество текстур — очень высокое.
- Качество снега — очень высокое.
- Качество частиц — полное.
- Сглаживание — включено.
- Рассеянное затенение — включено.
- Общее освещение — включено.
- Глубина поля — включена.
1920х1080
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
Тест Hitman (2016)
- Версия 1.13.2.
- DirectX 11.
- Пост-эффект сглаживания — FXAA.
- Анизотропная фильтрация — х16.
- Уровень детализации — ультра высокий.
- Качество текстур — высокое.
- Сложное затенение (SSAO) — включено.
- Качество теней — ультра высокое.
- Качество разрешения — высокое.
1920х1080
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
Тест Need for Speed Payback
- Версия 1.07.
- DirectX 11.
- Размытие в движении — включено.
- Качество текстур — ультра высокое.
- Фильтрация текстур — ультра высокая.
- Качество пост-обработки — ультра высокое.
- Качество теней — ультра высокое.
- Глобальное освещение — HBAO.
- Качество эффектов — ультра высокое.
- Качество геометрии — ультра высокое.
- Сглаживание — FXAA.
- Качество ландшафта — ультра высокое.
- Детализация растительности — ультра высокая.
1920х1080
Номинал
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Разгон
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news — это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Intel придется проявить смелость, чтобы победить AMD в 2018 году. Вы все еще можете спорить об общем лидерстве Intel в производительности, их огромных потоках доходов и о том, что у них по-прежнему самое большое количество ядер, но им нужно нечто большее, если они хотят победить выскочек AMD в 2018 году.
Ознакомьтесь с нашей подборкой лучших процессоров для игр прямо сейчас.
Я уверен, что если бы вы спросили Intel, как прошел 2017 год, вы бы услышали много шума по поводу их 18-ядерного процессора Skylake-X Core i9., и о том, как они выпустили самую масштабируемую линейку ЦП из когда-либо существовавших. Вы также можете услышать о том, как они впервые втиснули шесть ядер Intel с технологией HyperThreading в свою линейку настольных компьютеров для массового рынка и что это был абсолютно лучший процессор для геймеров.
Возможно, это то, что вы бы услышали, если бы поговорили с кем-нибудь из их отдела маркетинга. Любой, кто не занимается маркетингом и пытается накормить вас таким пиаром, скорее всего, просто говорит вслух, чтобы убедить себя, и даже не заметил, что вы пытаетесь привлечь их внимание.
Реальность такова, что Intel понятия не имела, насколько хороша будет линейка процессоров AMD Ryzen, что они планировали делать со своей секретной линейкой мегаядерных процессоров Threadripper, и не имела плана, как реагировать. Это привело к тому, что, казалось бы, запаниковавшая Intel сдвинула даты выпуска каждого отдельного процессора после Ryzen. Это, в свою очередь, либо подвело поставщиков материнских плат, означало, что покупатели не могли купить новые процессоры, либо привело к досрочному снятию с производства старых процессоров, выпущенных всего несколько месяцев назад.
Все было немного запутанно.
Итак, что Intel может сделать, чтобы изменить ситуацию в новом году? Начните рано. Выставка потребительской электроники (CES) стартует в Лас-Вегасе в январе, и мы готовы поспорить, что на Стрипе будет происходить серьезная разведка. Но самое первое, что им нужно сделать, это убедиться, что они разобрались с ситуацией с запасами Intel Coffee Lake и обеспечили достаточное количество процессоров.
Бумажный запуск Coffee Lake кажется опасным шагом для Intel. Они наделали много шума о новом поколении процессоров, выпустили их в прессу, получив положительные отзывы, после чего по всему миру осталось всего несколько розничных чипов. Эти новые чипы сделали как минимум три из недавно выпущенных процессоров Core X-серии устаревшими и означали, что никто не хотел тратить деньги на единственные процессоры Intel, которые можно было купить. Зачем вам вообще думать о покупке чипа Kaby Lake, когда обещание Coffee Lake болтается перед вами, как силиконовая морковка?
Intel также необходимо разобраться с монополией на материнские платы Z370. Выбор только одного возможного чипсета сейчас непростителен. Есть сообщения, что Intel готовит множество новых процессоров Coffee Lake к новому году, о чем стало известно из недавнего обновления AIDA64. Пока они выпускаются в приличном количестве, наряду с ранее «запущенными» Core i7 8700K, i5 8600K и i5 8400, это здорово. Но если они выпустят множество новых чипов, включая четыре процессора Core i5 и четыре процессора Core i3, не предоставив нам основных наборов микросхем h470 и B360, они упустят хитрость.
Intel должна как можно быстрее выпустить два младших чипсета для материнских плат. Они создали, как я думаю, лучший игровой процессор, который они когда-либо делали в Core i5 8400. Он оснащен шестью полноценными ядрами Intel, имеет фантастическую однопоточную производительность в играх и выгодную цену… при его выпуске рекомендуемая розничная цена составляет наименее. Но когда все, с чем вы можете сотрудничать, — это дорогие материнские платы Z370, то это пустая трата времени. То же самое можно сказать и о Core i3 8350K, чипе, который фактически является просто лучшим игровым процессором поколения Kaby Lake, но со скидкой в 100 долларов.
Комбинация чипсетов AMD Ryzen 5 / B350, предлагающая отличную игровую и вычислительную производительность по относительно выгодной цене, Intel придется подготовить конкурирующую платформу почти сразу после того, как в январе начнет ослабевать предновогоднее похмелье.
Но это очевидные вещи, с которыми Intel действительно должна была разобраться в прошлом году. Intel также нужно пойти на некоторый риск, чтобы снова поставить AMD на место. И это именно то, что Брайан Кржанич обещал сотрудникам Intel в своей «Рождественской речи королевы».
«Новая норма для Intel заключается в том, что мы собираемся идти на больший риск, — сказал он в декабрьском меморандуме. «Новая норма заключается в том, что мы будем продолжать делать смелые шаги и пробовать новые вещи. Мы будем делать ошибки. Смелый не всегда означает правильный или идеальный. Новая норма заключается в том, что мы научимся пробовать новые вещи, определять, что работает, и двигаться вперед».
Самый большой риск, на который они могут пойти, это отказаться от своих махинаций с HyperThreading. Под этим я не подразумеваю отключение способности каждого ядра решать несколько задач одновременно, а не отключаю ее по маркетинговым соображениям. На данный момент Intel сегментирует свои чипы таким образом, что их лучшие процессоры Core i7 включают HT в стандартную комплектацию, а процессоры Core i5 по сути такие же, но без HT. Аналогичная ситуация с чипами Core i3 ниже по стеку.
Слухи о том, что Intel выпустит восьмиядерный процессор для массового рынка в какой-то момент в 2018 году, станут для них прекрасной возможностью по-настоящему сразиться с AMD в битве за количество ядер. Красная команда построила Дом Ryzen на огромном увеличении числа ядер и потоков, которые их процессоры привнесли на вечеринку, но Intel могла бы легко превзойти их, сохранив HyperThreading на всех своих процессорах.
Чипы Core i7 могут иметь восемь ядер и 16 потоков, тогда как линейка Core i5 может использовать шестиядерную конструкцию с 12 потоками, а затем чипы Core i3 с четырьмя ядрами и восемью потоками. Это уравняло бы игровое поле в ситуации Ryzen и Core на уровнях 7 и 5, но дало бы Intel огромное преимущество в бюджетном секторе — месте, где традиционно гнездится AMD.
Хотя это обсуждалось как возможный шаг вокруг их ядра 9-го поколения, со стороны Intel все же потребуются некоторые усилия. Это будет означать, что линейка Core i3 внезапно станет очень похожей на Core i7 с архитектурой Core 7-го поколения. Это большой скачок, и он сделает их привлекательными для геймеров с ограниченным бюджетом, но это будет означать, что Intel проглотит риск того, что это может снизить продажи их более дорогих процессоров с более высокой маржой. Такой шаг, безусловно, снизит продажи AMD, поскольку они ездят в открытом море процессоров с большим количеством ядер, но хватит ли у Intel наглости, чтобы пойти на это, я не знаю.
Я бы посоветовал им также прекратить выпускать крошечные повторяющиеся обновления для своих процессорных сокетов. Хотя перспективность платформы AMD AM4 — основы для всех их основных процессоров и гибридных процессоров до 2020 года — является отличной функцией, ее еще предстоит протестировать, поскольку мы все еще сидим на первом выпуске чипов Ryzen. Но Intel, постоянно меняющий чипсеты и сокеты с каждым последующим поколением, становится настоящим старым. Тот факт, что людям удалось заставить Coffee Lake работать на материнских платах 100-й и 200-й серий, довольно ужасен, особенно с учетом того, что мы фактически сидели на одной и той же 14-нм архитектуре в течение многих лет.
Самое большое, что Intel может сделать, чтобы дать отпор AMD, — это заставить Раджу создать дискретную графическую карту, чтобы вселить страх перед Кодури в своих бывших работодателей. Я могу почти гарантировать, что этого не произойдет, но если Intel сможет начать серьезно говорить о том, чем занимается Раджа Кодури на арене дискретных графических процессоров, с несколькими потенциальными намеками на то, на что они нацеливают производительность, мы можем быть очень в курсе. путь к третьему способу для видеокарт.
В идеальном мире Intel жестко отреагировала бы на вторжение AMD, что исторически происходило всякий раз, когда орда AMD находилась на границе, и это принесло бы только пользу нам, потребителям. Однако после многих лет стагнации и выпуска продуктов с небольшим количеством итераций всегда есть шанс, что Intel так и останется без движения. Это означало бы несколько небольших изменений в их графике выпуска, и ничего серьезного. Скрестим пальцы. Рискованное рождественское послание Брайана Кржанича принесет свои плоды и будет не просто настольным Core i9. с восемью ядрами.
AMD против Intel: эволюция производительности ЦП в играх
После отдельного рассмотрения нескольких последних поколений ЦП Intel и AMD, вот наш последний выпуск из серии о прогрессе в игровой производительности. В этой статье мы сравним десятилетние процессоры AMD и Intel.
Для тех из вас, кто пропустил первые несколько статей, все началось с изучения процессоров Intel Core 10-го поколения, где мы протестировали модели Core i3, i5, i7 и i9 с одинаковой тактовой частотой и с одинаковым количеством ядер. активный. Это дало нам ясное и очень интересное представление о том, как объем кэш-памяти L3 влияет на игровую производительность, и мы обнаружили, что для современных игр Intel часто видит наибольший прирост производительности при увеличении объема кэш-памяти L3, а не при добавлении большего количества ядер.
Ограничив все ЦП только 4 активными ядрами с 8 потоками с одинаковой тактовой частотой, мы получили действительно хороший взгляд на вещи, которые ранее не тестировались, и это привело к сравнению со старыми ЦП Intel.
Естественно, следующим шагом было проделать то же самое с рядом процессоров AMD, нормализовав количество ядер и тактовую частоту. Это показало, насколько слабой была старая серия FX, и огромный скачок, который AMD делала с каждым последующим поколением Ryzen.
Этот тест архитектуры ЦП был интересным способом взглянуть на прогресс, достигнутый обеими компаниями. Теперь все, что нам осталось сделать, это протестировать еще несколько поколений процессоров, которые отсутствовали в предыдущих статьях, таких как Sandy Bridge, Ivy Bridge, Haswell и, конечно же, Rocket Lake, и собрать все данные вместе.
Итак, в этом тесте все процессоры работали на частоте 4,2 ГГц, за исключением Ryzen 7 1800X, который работал только на частоте 4,1 ГГц, но это всего лишь расхождение в частоте 2,5%, которое не окажет существенного влияния на результаты. Модели, использующие память DDR4, были сопряжены с DDR4-3200 CL14, а модели DDR3 использовали память DD3-2400 CL11. В остальном все как яблоки к яблокам, насколько это возможно, с каждой моделью, работающей с 4 активными ядрами.
Обратите внимание, что на FX-8350 не было отключено ни одного ядра, поэтому, если вы считаете, что это 8-ядерный процессор, то я предполагаю, что 8 ядер были активны. В любом случае, это либо медленный четырехъядерный процессор, либо ужасный 8-ядерный процессор, мы оставляем это на ваше усмотрение. Во время наших игровых тестов мы использовали Radeon RX 6900 XT. Давайте углубимся в данные…
Тесты
Начав с результатов Rainbow Six Siege, мы видим, что при сравнении вариантов 2012 года — архитектур AMD Piledriver и Intel Ivy Bridge — мы видим, что Intel обеспечивает на 21 % лучшую частоту кадров и 29% сильнее 1%-го минимума, что было существенным преимуществом и в результате AMD была вынуждена продавать свои запчасти по гораздо более низкой цене. Это действительно ужалило, учитывая, что кристаллы FX были почти в два раза больше по размеру (315 мм2) и, как следствие, потребляли значительно больше энергии.
От Ivy Bridge до Haswell мы наблюдаем очень сильный прирост производительности на 23%, и я не припомню, чтобы в 2013 году была такая большая маржа, но, конечно, в то время игры не были такими требовательными, а графические процессоры не были такими требовательными. почти такой же мощный. На самом деле было крайне сложно выделить преимущества технологии SMT для игр.
К 2013 году дела AMD становились все хуже, поскольку они конкурировали с Haswell, а Intel опережала почти на 50%, по крайней мере, в таких играх. Broadwell с его eDRAM не предлагает многого по сравнению с Haswell, небольшой прирост в 4%, о котором особо нечего говорить. В 2015 году мы также получили архитектуру Intel Skylake, и к этому моменту практически никто даже не произносил имя «AMD» при обсуждении процессоров. Это потому, что при прочих равных Intel предлагала на 73% большую игровую производительность в RSS.
Здесь для Intel начинается стагнация. От Skylake до Kaby Lake мы видим наименьший прирост производительности за последние поколения. По сути, ничего не изменилось с 6700K на 7700K.
Затем, как мы недавно обнаружили, со времен Skylake основным источником повышения игровой производительности Intel было увеличение емкости кэш-памяти L3. Это начинается с 8700K, который подскакивает с 8 МБ кэш-памяти третьего уровня 7700K до 12 МБ, что приводит к незначительному увеличению производительности на 4% в Rainbow Six Siege. Затем Intel обновилась до 16 МБ кэш-памяти L3 с 9900K, и хотя количество ядер и тактовая частота остались прежними на уровне 4,2 ГГц, частота кадров увеличилась еще на 5%.
Конечно, в то время как Intel застряла на том, что по сути было Skylake, но с большим количеством ядер и кэш-памяти, AMD нашла возможности для повторного появления. Ryzen впервые был представлен в 2017 году, через пять лет после FX-8350. Архитектура первого поколения была почти на 40% быстрее по сравнению с серией FX в Rainbow Six Осада.
Но каким бы впечатляющим ни был этот прирост, AMD по-прежнему сильно отставала от Intel, когда дело касалось игровой производительности. В этом примере они примерно догнали Haswell, где Intel была еще в 2013 году. Ryzen понравился энтузиастам, поскольку предлагал больше ядер и, как таковой, был чудовищем по производительности. Таким образом, хотя игровая производительность не была особенно впечатляющей, она была приличной, и были предложены другие положительные стороны, которые помогли сделать серию успешной и сделать шаг в правильном направлении для AMD.
Поскольку Intel добавила еще два ядра с Coffee Lake, AMD нужно было продвигаться вперед, и они сделали это с Zen+. Здесь 2700X предложил приличное улучшение на 9% — все еще на 17% медленнее, чем архитектура Intel 2018 года, — но разрыв медленно сокращался. В 2019 году ситуация действительно накалилась, когда AMD выпустила Zen 2, и они больше не наступали на пятки Intel: 3800X отставал от 9900K всего на 5–10%.
С выпуском Zen 3 в 2020 году наконец настало время, когда AMD может превзойти Intel в игровой производительности и нанести последний смертельный удар 14-нм техпроцессу. Тактовая частота AMD теперь была на 16% быстрее, и, конечно же, Zen 3 работал очень хорошо, так что по большей части AMD теперь была быстрее в играх. Intel попыталась смягчить удар с помощью Rocket Lake, и хотя некоторые успехи были достигнуты, в некоторых случаях, подобных тому, что мы видим здесь, Intel сделала шаг назад.
Это был долгий обзор результатов Rainbow Six Siege, поэтому мы подведем итоги некоторых из следующих игр. .. не использовать ЦП с пользой. Intel завершила выпуск Skylake, и AMD так и не удалось их догнать, но если мы вернемся к 2012 году, когда Intel была на 56% быстрее, то сегодня этот отрыв составляет всего 7% в пользу Intel, по крайней мере, при сопоставлении часов для -такты при том же количестве ядер.
Игра Battlefield V на AMD FX-8350 была жестокой. Здесь он выдал в среднем всего 47 кадров в секунду, в то время как 3770K выдал 95 кадров в секунду, что на 102 % больше, чем у Intel в 2012 году. Если этого недостаточно, Intel добилась 37-процентного прироста с Haswell, подскочив в среднем до 130 кадров в секунду. , почти на 180 % больше, чем у FX-8350. От Haswell до Broadwell мы видим скромный прирост на 8%, а затем от Broadwell до Skylake — прирост на 4%, в то время как Kaby Lake не предлагает ничего нового.
После появления Ryzen мы смотрим на производительность, подобную Haswell, хотя это не совсем точно. В то время как средняя частота кадров почти совпадает, низкая производительность Ryzen на 1% была почти на 30% лучше. Затем AMD добилась увеличения на 11% с Zen до Zen+, в то время как Intel увеличила тактовую частоту на 5%, увеличив емкость кэш-памяти L3 своего диапазона Core i7.
Опять же, это был Zen 2, где AMD оказала реальное давление, увеличив производительность на 16%, что было достаточно, чтобы соответствовать Intel при том же количестве ядер и тактовой частоте в этой игре.
Intel заметила прирост производительности в 11-м поколении, в среднем до 177 кадров в секунду, что составляет увеличение на 10%. Несмотря на это улучшение, AMD по-прежнему лидирует с Zen 3, предлагая в среднем на 8% больше производительности. Это означает, что с 2017 года Intel добилась повышения производительности на 20%, в то время как AMD почти утроила этот показатель с улучшением на 57% по сравнению с Zen до Zen 3.
F1 2020 не так требовательна к процессору, как Battlefield V, но даже при этом мы видим значительный прирост для большинства поколений процессоров. Сопоставление 2012 года показывает, что Intel может обеспечить на 46% более высокую производительность с Ivy Bridge по сравнению с Piledriver. Затем от Ivy Bridge до Haswell мы видим скромное увеличение на 12%, и на этот раз Broadwell предлагает 10%-ное увеличение по сравнению с Haswell, поэтому в течение нескольких лет Intel удавалось получать приличный прирост на 14-нм техпроцессе без добавления дополнительных ядер.
С Skylake это резко остановилось, и мы не видим реальных изменений с 6700K на 8700K, что было проблемой для Intel, поскольку AMD начала наносить ответный удар с Ryzen.
Ryzen с самого начала не был чем-то потрясающим, поскольку 1800X мог сравниться только с 5-летней 3770K. Zen+ ускоряет AMD с Haswell или чем-то подобным, а Zen 2 ставит их на один уровень с Broadwell и не сильно отстает от Skylake до Coffee Lake. Огромный прирост наблюдается с Zen 3, чтобы наконец выйти в лидеры, даже по сравнению с более поздней архитектурой Rocket Lake.
Hitman 2 показывает прирост производительности на 11% по сравнению с Sandy Bridge по сравнению с Ivy Bridge, что мы не часто наблюдаем, хотя мне интересно, насколько это связано с разницей в пропускной способности PCI Express, учитывая, что мы сравниваем PCIe 2. 0 против 3.0. В любом случае это означает, что в 2012 году архитектура Intel предлагала на 33% больше производительности в этой игре.
Затем, с 2012 по 2013 год, Intel удалось повысить производительность на колоссальные 38%, и это означало, что их отрыв от AMD сократился до 84%. Как мы видели уже несколько раз, Intel удалось добиться разумного прироста производительности от Haswell до Broadwell и Skylake, и именно здесь дела Blue Team значительно замедлились. Только в 11-м поколении Intel удалось значительно повысить производительность, и в этом примере этого было достаточно, чтобы превзойти AMD Zen 3.
Но задолго до появления Zen 3 AMD пришлось довольствоваться Zen первого поколения и здесь они все еще были медленнее, чем архитектура Intel Haswell пятилетней давности. Zen+ поставил их на один уровень с Haswell, а Zen 2 подтолкнул их к Skylake, что означало, что они могли конкурировать с Coffee Lake.
Производительность Horizon Zero Dawn на процессорах Intel очень похожа на производительность Assassin’s Creed Valhalla в том смысле, что они смогли максимально увеличить ее с помощью Skylake. AMD, с другой стороны, понадобилось до Zen 3, чтобы добраться туда. AMD улучшила производительность чуть более чем на 50% с 2017 по 2020 год, в то время как Intel не сдвинулась с места, но они уже были впереди.
Результаты Cyberpunk 2077 не сильно отличаются от результатов других требовательных к процессору игр, которые мы до сих пор проверяли. В 2012 году Intel получила 48-процентное преимущество в архитектурной производительности, а к 2015 году эта разница более чем удвоилась и составила 110 % благодаря Skylake. Вот почему серия AMD FX стала для компании такой катастрофой. Осознавая, что это был полный провал, они были вынуждены сменить направление с помощью фундаментальной переделки, а на это ушло время.
Итак, начиная с 2012 года, прошло пять лет, прежде чем мы увидели еще один флагманский процессор от AMD, и за это время они были вынуждены сражаться с Intel, которая в этом примере имела архитектурное преимущество на 110% при потреблении вдвое меньше энергии, брутальные вещи.
Здесь мы также видим постоянное совершенствование Intel своего 14-нм техпроцесса вплоть до Skylake. От Sandy Bridge до Skylake производительность Intel увеличилась почти на 50% за 4 года, и это замечательно. Однако при переходе от Skylake к Rocket Lake, который составляет 6 лет, производительность увеличилась всего на 13%, если не добавлять ядра и работать на той же тактовой частоте.
Shadow of the Tomb Raider показывает нам, как почти 10 лет назад Intel пользовалась преимуществами значительно более эффективной архитектуры, обеспечивая на 32% больше производительности при той же частоте. Затем при переходе от Ivy Bridge к Haswell мы видим еще 23-процентный прирост для Intel, а от Haswell к Broadwell — 13-процентный прирост. Затем все начинает замедляться, Skylake был всего на 5% быстрее, чем Broadwell, а это значит, что с 6-го поколения до 10-го Intel повысила производительность всего на 11%.
Мы также видим, как AMD копирует Haswell с помощью Zen, а затем сопоставляет его с Zen+. Но к тому времени, когда появился Zen 2, AMD была на высоте, а затем они вырвались вперед с Zen 3, хотя Intel немного догнала их с Rocket Lake.
Watch Dogs Legion дает нам еще один хороший пример стагнации Intel за последние 6 лет, по сути упираясь в кирпичную стену со Skylake, хотя недавно они преодолели это с Rocket Lake. Как и прежде, мы можем видеть, насколько жестоким был для AMD период до 2017 года, снизив отрыв в 9-мДиапазон 5% с Haswell и AMD не сможет соответствовать этому уровню производительности до 2017 года с Zen.
Сводка по производительности
Все собранные нами данные дают реальное представление о том, как архитектуры ЦП AMD и Intel сравнивались за последнее десятилетие для игр. Мы видели, как AMD пришла из ниоткуда, чтобы часто побеждать Intel, в то время как последняя делала меньшие шаги в плане чистой архитектуры за последние пять-шесть лет. Давайте теперь посмотрим на среднее значение за 9 игр…
Еще в 2012 году Intel опережала в среднем 43% при сравнении FX-8350 и Core i7-3770K на одинаковой тактовой частоте. Это огромная разница, усугубляемая тем фактом, что AMD в то время потребляла значительно больше энергии.
Но если бы это был худший сценарий для AMD. Всего через год Intel увеличила эту маржу до 77%, а к 2015 году они были на 110% впереди.
Технически 6700K даже не был флагманом Intel для настольных ПК в 2015 году, эта честь принадлежит Core i7-59.60X и его 20 МБ кэш-памяти L3, но это совсем другая история. Учитывая это огромное несоответствие в производительности, AMD была вынуждена снизить цену со 195 долларов в 2012 году до всего 120 долларов в 2015 году, а в некоторых продажах чип упал до 90 долларов. Это было бы похоже на то, как если бы AMD сегодня пришлось продавать такую деталь, как 5800X, менее чем за 200 долларов.
Ясно, что спустя годы AMD смогла переломить ситуацию. И хотя Zen не был игровым монстром в 2017 году, он был достаточно хорош, чтобы улучшить эти основы. Zen+ продолжил эту тенденцию в 2018 г., а к 2019 г.AMD лидировала по продажам процессоров Intel для настольных ПК.
Что мы узнали
Когда мы завершаем этот интересный взгляд на различия в архитектурной производительности для игр между AMD и Intel за последнее десятилетие, эта эволюция ясно показывает, почему наши обзоры были в основном положительными в отношении процессоров AMD Ryzen, начиная с 2018 года, и почему они были так про-Интел до 2017 года.
Во времена FX было чрезвычайно сложно рекомендовать процессоры AMD для компьютерных игр. Появление Ryzen стало поворотным моментом, и хотя я не был полностью уверен в первом поколении, по крайней мере, для игр, было множество сценариев, в которых вы могли бы их порекомендовать.
Основываясь на этих данных, вы можете понять, почему Zen+ начал смещать ситуацию в пользу AMD. Они по-прежнему сильно отставали от Intel в играх, когда ЦП был ограничен, но в большинстве случаев игры не ограничены ЦП, и не все геймеры хотят просто играть в игры. Это сделало Ryzen желанным и хорошо продуманным решением, которое также было экономически эффективным.