Amd или intel для игр 2018: Документ не найден

AMD Ryzen и Ryzen 2 против Intel Core

7 игр в 3 разрешениях, часть 1: шесть процессоров для Intel LGA1151 «second edition» и Vega 56

В первых трех частях нашего мини-цикла тестирований мы успели ознакомиться с «игровой производительностью» нескольких современных (на тот момент) процессоров AMD и Intel в связке с парой видеокарт, но ограничивались только разрешением Full HD. Позднее оставили только одну видеокарту на базе Vega 56, но провели тесты уже в трех разрешениях — вплоть до 4К. Первое тестирование шести процессоров Intel (от Pentium до Core i7) привело ко вполне ожидаемым результатам: во-первых, при увеличении разрешения быстрее всего растут требования к видеосистеме, во-вторых, если таковая с работой справляется, то… процессор не слишком важен. В общем-то, даже и в FHD при «среднем» качестве картинки заметно отставал от прочих (и то — не всегда) лишь Pentium, еще реже — Core i3, а дальше все и в таком «легком» режиме упиралось исключительно в возможности видеосистемы.

7 игр на 2 видеокартах, часть 3: шестиядерные модели AMD и Intel в сравнении с другими решениями

Но такие результаты нами были получены на «свежей» платформе, поэтому мы планировали расширение работы в сторону «исторических» — где и труба пониже, и дым пожиже. Однако действительность внесла свои коррективы: тут как раз вышли новые процессоры AMD. Старые, напомним, с работой в целом справлялись, однако всегда демонстрировали чуть более низкие результаты, чем процессоры Intel, но с аналогичными зависимостями: четырех ядер иногда немножко не хватает, а больше шести не нужно. Т. е. просто «потолок» чуть ниже, поскольку ниже производительность каждого ядра, а их количеством в играх скомпенсировать данный эффект невозможно. Но в серии Ryzen 3000 AMD как раз подняла однопоточную производительность, так что стало возможным говорить о паритете Ryzen и Core уже и «ядро в ядро», а не только с форой по количеству. А это должно в обязательном порядке сказаться в играх. Что мы и решили проверить.

Конфигурация тестовых стендов

 Intel Core i5-9600KIntel Core i7-8700KIntel Core i7-9700KIntel Core i9-9900K
Название ядраCoffee Lake RefreshCoffee LakeCoffee Lake RefreshCoffee Lake Refresh
Технология производства14 нм14 нм14 нм14 нм
Частота ядра, ГГц3,7/4,63,7/4,73,6/4,93,6/5,0
Количество ядер/потоков6/66/128/88/16
Кэш L1 (сумм.), I/D, КБ192/192192/192256/256256/256
Кэш L2, КБ6×2566×2568×2568×256
Кэш L3, МиБ9121216
Оперативная память2×DDR4-26662×DDR4-26662×DDR4-26662×DDR4-2666
TDP, Вт95959595

Младшие Core мы убрали (что б их не было слишком много), зато добавили к списку испытуемых еще и Core i9-9900K. В итоге получили две логичных пары: шесть и восемь ядер с/без Hyper-Threading. Фактически, топовые конфигурации для LGA1151, которые нужны в первую очередь как образцы.

 AMD Ryzen 5 2600XAMD Ryzen 5 3600XAMD Ryzen 7 2700XAMD Ryzen 7 3700XAMD Ryzen 9 3900X
Название ядраPinnacle RidgeMatissePinnacle RidgeMatisseMatisse
Технология производства12 нм7/12 нм12 нм7/12 нм7/12 нм
Частота ядра, ГГц3,6/4,23,8/4,43,7/4,33,6/4,43,8/4,6
Количество ядер/потоков6/126/128/168/1612/24
Кэш L1 (сумм.), I/D, КБ384/192192/192512/256256/256384/384
Кэш L2, КБ6×5126×5128×5128×51212×512
Кэш L3, МиБ1632163264
Оперативная память2×DDR4-29932×DDR4-32002×DDR4-29932×DDR4-32002×DDR4-3200
TDP, Вт956510565105

Главными героями будет пятерка процессоров AMD. «Старый» и «новый» старшие шестиядерники — и почти такие же восьмиядерники («почти», поскольку выше 3700Х есть еще и 3800Х). Прямо как у Intel — только дешевле на самом деле, но совпадения в индексах неслучайны. Поэтому и без Ryzen 9 3900X мы обойтись никак не могли — как раз конкурент Core i9-9900K. Заранее можно предположить, что 12 ядер играм не нужны еще больше, чем восемь, но… именно это в первую очередь и нужно проверить.

Таким образом, вкратце, цели тестирования такие:

  1. сравнить старые и новые Ryzen в игровых приложениях (главная цель)
  2. сравнить Ryzen и Core с одинаковым позиционированием (вторая главная цель)
  3. оценить масштабирование производительности в линейке 6-8-12 одинаковых ядер (побочная цель)
  4. найти плюсы (или их отсутствие) SMT-технологий в процессорах с шестью и более физическими ядрами (вторая побочная цель)

Остальная обвязка была одинаковой: все процессоры мы укомплектовали 16 ГБ памяти типа DDR4, работающей на «официальной» (для каждого процессора) тактовой частоте. Можно было, бы, конечно, и на «равной» — но это сразу вызывает закономерный вопрос: а на какой? 🙂 Разгон памяти дается процессорам Intel обычно чуть в лучше степени, чем AMD, но и производительность системы памяти (особенно задержки) в их случае обычно чуть более высокая и на низких частотах. С другой стороны, штатные частоты у AMD всегда были выше, да еще и емкость кэшей всех уровней у компании больше, что во многом нивелирует «недостатки» самих по себе контроллеров памяти. Т. е. полностью уравнять все факторы все равно невозможно. Поэтому проще для начала отталкиваться от официальных спецификаций. А потом уже (при необходимости) попробовать поискать какие-то более «сложные зависимости».

Тестирование

Методика тестирования

Методика измерения производительности в играх iXBT.com образца 2018 года: предварительный вариант

Для измерений использовалась наша Методика измерения производительности в играх iXBT.com образца 2018 года в чистом виде. Ознакомиться с ней можно в статье по ссылке, там же и посмотреть настройки качества. Для сегодняшней статьи мы проверили режимы во всех трех разрешениях, но только в среднем режиме качества: настройки на максимум Vega 56 не во всех играх набора «вытягивает» даже в FHD, так что сравнивать процессоры в таких условиях вовсе не имеет смысла. А на средних — можно и попробовать.

В очередной раз отметим, что фиксируем мы только среднюю частоту кадров (именно она и будет приведена на диаграммах ниже), хотя для детального изучения вопроса интересны и другие метрики. Впрочем, для начала надо еще понять, требуется ли детальное. Вот именно такой пристрелочный вариант мы пока и реализуем.

World of Tanks enCore

В данном случае «средний» режим на деле оказывается «легким» даже для 4К, но все равно видно, что в этом разрешении определяющей является производительность видеокарты, а «выжать из нее все соки» могут все процессоры — даже более слабые, чем участники сегодняшнего тестирования. А вот если разрешение снизить, то уже не все процессоры могут обеспечить нужный «фронт работ». В первую очередь это относится к «старым» Ryzen — производительность которых оказывается ограничивающим фактором даже в 1440р, не говоря уже о FHD. По сути предел этих процессоров — порядка 250 FPS, в то время, как остальные могут и за 300 уйти.

Процессоры Intel выстроились в красивую лесенку, что обусловлено, как нам кажется, не наличием или отсутствием НТ, а емкостью L3 — разной в каждой паре. В новой же линейке AMD все вообще ровно — и на уровне Core i7-9700K. В итоге, позиционирование Core i9-9900K как лучшего игрового процессора можно считать соответствующим действительности. Но! Только в отрыве от цены: с ее учетом, пожалуй, «лучшим» в настоящее время можно вообще считать Ryzen 5 3600X — он не только быстрее прямых ценовых конкурентов, но и более дорогим процессорам либо не уступает вовсе, либо отстает от них совсем чуть-чуть. Во всяком случае, не на столько радикально, как это делали Ryzen предыдущего семейства. Хотя на практике достаточно и их… но об этом чуть позже.

Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands

Полная противоположность предыдущему случаю — здесь уже требования таковы, что на «максималках» играть нельзя вообще (разве что в FHD, но и то — любимых многими «60 средних» не получается и близко), да и на «средних» максимум — порядка 90 FPS. Отметим, что достигается он только на процессорах Intel, причем Hyper-Threading только портит результаты. Впрочем, самую малость. Но тут вообще разброс результатов такой, что проще всех участников считать вообще равными друг другу. А виной тому — видеокарта. Хотя правильнее — сама игра: просто такие у нее требования, что и «средний класс» с ними справляется плохо. Может быть, на RTX 2080 Ti на среднем качестве и в Full HD и можно было бы получить чуть более высокую дисперсию, но… зачем для таких режимов RTX 2080 Ti? 🙂

Final Fantasy XV

Аналогично предыдущему случаю, но и не удивительно — мы уже ранее пришли к выводу, что это прекрасный бенчмарк для графики, но абсолютно никакой для процессоров. И именно потому, что прекрасный для графики.

Far Cry 5

Игры этой серии, напротив, всегда прекрасно подходили для тестирования процессоров — однако, как видим, им для этого нужно дать хорошенько отлежаться: чтоб перестало «тормозить» видео. Впрочем, в Full HD частота кадров вылазит за сотню — и (внезапно!) опять возвращается заметная разница между предыдущей и нынешней линейками Ryzen. Нельзя сказать, что принципиальная — но на фоне всех остальных плюс-минус два лаптя от Солнца более 10% вполне серьезно.

F1 2017

А вот это и сейчас прекрасный инструмент для тестирования не только процессоров, но и вообще платформ — например, несложно заметить, что в 4К производительность стабильно оказывалась чуть более высокой на АМ4, нежели на LGA1151. Впрочем, незначительно — да и при снижении разрешения повторить это не удается: растут требования, собственно, к процессорам. И вот здесь интересно то, что игра способна «переварить» и более шести ядер — прирост в данном случае оказывается скромным (особенно у новых процессоров AMD, где сдерживающим фактором, возможно, оказывается «внешний» контроллер памяти), но он есть. Абсолютными лидерами оказываются, впрочем, восьмиядерные процессоры Intel — явными аутсайдерами (что тоже уже не удивляет) старые Ryzen. Правда в очередной раз стоит отметить, что какие-то различия можно искать лишь тогда, когда частота кадров переваливает за две сотни, а там уже с практической точки зрения ничего не имеет значения.

Hitman

Мы решили ограничиться двумя разрешениями, поскольку с «промежуточным» бенчмарк временами ведет себя некорректно (судя по результатам), но их поведение полностью укладывается в схемы, описанные выше. В 4К все в точности определяется видеокартой. В Full HD частота кадров выходит за сотню — и процессоры начинают вести себя уже немного по-разному. Как обычно, «старые» Ryzen тут самые медленные, а «новые» не только стабильно обгоняют их, но и обходят Core.

Total War: Warhammer II

Еще одна игра «на видеокарту» (здесь качество картинки на Vega 56 приходится снижать даже в Full HD), так что результаты оставляем без комментариев. Кроме одного — производительность на АМ4 на 1-2 кадра в секунду стабильно выше, независимо от конкретного процессора и/или режима.

Итого

Когда-то задача «правильного» подбора процессора и видеокарты для игрового компьютера была интересной и исследовательской. Однако с тех пор процессоры подешевели (возрождение конкуренции, впрочем, позволило им немного отыграть снижение цен — но все еще не до исходных позиций), а видеокарты — подорожали и радикально: если на заре «эры 3D» и топовые модели обычно укладывались в $250, то сейчас даже минимальная планка не на много ниже (в общем, забудьте о комфортной игре на «стодолларовой» видеокарте — эти времена давно ушли). И в таких условиях все упрощается. Поскольку вытянуть минимальный уровень комфорта может только подходящая видеокарта, «не минимальный» (пресловутые 60 FPS) — она же… И даже появление мониторов с высокой частотой обновления ситуацию не слишком изменило, так как и в диапазоне 100-150 FPS определяет производительность в основном видеокарта. При этом весь прогресс в росте производительности последних оперативно «съедается» разработчиками игр, требования которых к видеосистеме растут чуть ли не опережающими темпами. Что еще и усугубляется медленным, но неуклонным распространением мониторов с высоким разрешением, хоть пока Full HD и остается самым массовым.

В таких условиях традиционные (некогда) методы оценки игровой производительности начинают пасовать. Точнее, они продолжают хорошо справляться с системами, но не позволяют сравнивать друг с другом «второстепенные компоненты» — к которым в данном случае можно уже давно отнести и процессоры. Во всяком случае, в «настоящем» игровом компьютере процессор давно уже не является самым дорогим компонентом, а если и оказывается таковым (например, ради ПО другого назначения), то его производительность оказывается избыточной для установленной видеокарты. Как минимум, в практически значимых режимах — благо, как уже сказано выше, производительность ей же и определяется, так что при наличии запаса многие пользователи просто предпочитают «подкрутить» настройки и свести задачу к предыдущей.

В то же время в исследовательских целях пойти на перекосы в конфигурации можно — что мы сегодня и сделали. И в таких условиях, как видим, можно сравнивать если и не конкретные процессоры, то как минимум их семейства. В частности, хорошо видно, что в тех случаях, когда «упора» в видеокарту нет, можно говорить о примерном паритете новых Ryzen2 с современными Core (где, в принципе, архитектура ядер не меняется с 2015 года), но вот предыдущие модели Ryzen этим похвастаться еще не могли. Что же касается зависимости производительности от количества ядер, то процессоры AMD и Intel ведут себя похоже: шести обычно достаточно. Причем для АМ4 это выражено даже в большей степени, поскольку AMD не так сильно «обрезает» свои шестиядерники: кэш-памяти третьего уровня, например в них столько же, сколько и при восьми ядрах (причем это верно и для текущей линейки, и для предыдущих). У Intel же шестиядерные Core i5 более ограничены, да и работают на более низких тактовых частотах — что верно и для «старых» Core i7 образца 2017 года.

Правда, не лишним будет отметить, что при ориентации на «стандартные» игровые бенчмарки и среднюю частоту кадров (впрочем, и минимальную тоже — уже несколько лет в обычно выбираемых для тестирования сценах они не слишком различаются) добиться такого эффекта можно лишь при далеко выходящих за пределы практического использования абсолютных значениях. В рамках сравнения ради сравнения это не имеет значения. С другой стороны, и при выборе конфигурации — тоже: чаще всего, как уже не раз (и не только сегодня) сказано, она будет определяться видеокартой, причем поставить в неудобное положение последнюю настройками гораздо проще, чем сделать это с процессором. Во всяком случае, когда речь идет о таких моделях последних, какие мы использовали сегодня — «свежак» среднего и высокого сегмента. С бюджетными (или старыми) четырехъядерниками дела обстоят похуже (в чем мы в прошлый раз уже частично убедились на примере продукции Intel), но в пару к ним «слишком быструю» видеокарту все равно никто покупать и не будет. Так что на деле проблема выбора гораздо проще, чем иногда кажется 🙂

Сводные тесты процессоров Intel Core i7, Core i5, Core i3, Pentium G и AMD Ryzen 7, Ryzen 5 и Ryzen 3 в играх – июль 2018

Оглавление

  • Вступление
  • Результаты тестов: сравнение производительности
    • Assassin’s Creed Origins
    • Far Cry 5
    • Frostpunk
    • Hitman (2016)
    • Need for Speed Payback
    • Sid Meiers Civilization VI
    • Surviving Mars
  • Среднегеометрические результаты процессоров в семи играх
  • Тестовая конфигурация
  • Инструментарий и методика тестирования

Вступление

Данный материал носит справочный характер. Комментариев в нем нет – каждый читатель сможет самостоятельно почерпнуть нужную ему информацию.

Список тестовых игр (каждая ссылка ведет на соответствующую рецензию):

  • Assassin’s Creed Origins;
  • Far Cry 5;
  • Frostpunk;
  • Hitman (2016);
  • Need for Speed Payback;
  • Sid Meiers Civilization VI;
  • Surviving Mars.

Напомним, что с работой тестовых стендов, методикой и обработкой результатов тестирования можно ознакомиться, перейдя по этой ссылке.

рекомендации

Результаты тестов: сравнение производительности

Тест Assassin’s Creed Origins



  • Версия 1.4.2.
  • DirectX 11.
    • Угол обзора — 100.
    • Динамическое разрешение — выключено.
    • Сглаживание — высокое.
    • Качество теней — самое высокое.
    • Качество окружения — самое высокое.
    • Детализация текстур — высокая.
    • Тесселяция — очень высокая.
    • Качество рельефа — высокое.
    • Плотность мелких объектов — очень высокая.
    • Качество тумана — очень высокое.
    • Качество воды — очень высокое.
    • Качество полноэкранных отражений — очень высокое.
    • Объемные облака — включены.
    • Качество персонажей — самое высокое.
    • Объемное освещение — очень высокое.
    • Глубина резкости — включена.


1920х1080

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Минимальный и средний FPS

Тест Far Cry 5



  • Версия 1. 4.0.
  • DirectX 11.
    • Качество фильтрации текстур — максимальное.
    • Качество теней — максимальное.
    • Качество геометрии мира и растительности — максимальное.
    • Качество окружения — максимальное.
    • Качество воды — высокое.
    • Качество ландшафта — высокое.
    • Качество объемного тумана — высокое.
    • Сглаживание — SMAA.
    • Размытие в движении — включено.
    • Масштаб поля зрения — 90.
    • Масштаб разрешения — 1.0.


1920х1080

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Минимальный и средний FPS

Тест Frostpunk



  • Версия 1. 1.1.
  • DirectX 11.
    • Качество эффектов — очень высокое.
    • Качество теней — очень высокое.
    • Качество текстур — очень высокое.
    • Качество снега — очень высокое.
    • Качество частиц — полное.
    • Сглаживание — включено.
    • Рассеянное затенение — включено.
    • Общее освещение — включено.
    • Глубина поля — включена.


1920х1080

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Минимальный и средний FPS

Тест Hitman (2016)



  • Версия 1.13.2.
  • DirectX 11.
    • Пост-эффект сглаживания — FXAA.
    • Анизотропная фильтрация — х16.
    • Уровень детализации — ультра высокий.
    • Качество текстур — высокое.
    • Сложное затенение (SSAO) — включено.
    • Качество теней — ультра высокое.
    • Качество разрешения — высокое.


1920х1080

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Минимальный и средний FPS

Тест Need for Speed Payback



  • Версия 1.07.
  • DirectX 11.
    • Размытие в движении — включено.
    • Качество текстур — ультра высокое.
    • Фильтрация текстур — ультра высокая.
    • Качество пост-обработки — ультра высокое.
    • Качество теней — ультра высокое.
    • Глобальное освещение — HBAO.
    • Качество эффектов — ультра высокое.
    • Качество геометрии — ультра высокое.
    • Сглаживание — FXAA.
    • Качество ландшафта — ультра высокое.
    • Детализация растительности — ультра высокая.


1920х1080

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики


Минимальный и средний FPS