Верни друга в world of tanks: Как пригласить друга (World of Tanks)

реферальная программа и награды в World of Tanks

Пригласить друга в любую игру не составляет труда, тем более если вы знакомы и общаетесь лично или в мессенджерах, но как пригласить друга в игру получая от этого максимальную выгоду? В некоторых играх существует реферальная система, которая предполагает награду за приглашение людей по вашей личной ссылке. У друга может появится вопрос, какая для него выгода? В таком случае привлеките его реферальным контрактом, который предполагает бонусы за развитие как для вас, так и для него.

Условия реферальной программы

В рефералку участвует рекрутер и рекрут, об этих определениях мы поговорим позже. 

Условия к рекрутам:

  1. Ваш аккаунт активен, то есть не заблокирован 
  2. Вы свежий игрок в Ворлд оф Танкс и имеете на аккаунте не более 200 боев
  3. Вы не находитесь в реферальной программе у другого рекрутера
  4. Вы отсутствовали в игре в течении 60-ти дней

Условия к рекрутерам:

  1. Иметь на аккаунте 1000 или более боёв

Стоит обратить внимание, что каждые четыре месяца можно приглашать только двух рекрутов.  

Танк за завершение контракта

Техника за завершение рефералки немного отличается. У рекрутов в качестве награды это премиум танк VI или VII уровня. А вот у рекрутера награда немного повыше — премиум танк VIII уровня. Также вы можете на выбор, вместо танка, взять фиксированную награду в кредитах. Это бывает полезно в случае хорошего выбора техники в гараже. 

Награды за прохождение реферальной программы

Награждение за прохождение рефералки делится на три этапа. Во время прохождения всех трёх этапов рекрут и рекрутер получают повышенный процент опыта и кредитов по окончанию боя. 

В течении реферальной программы нужно набирать очки. Для прохождения всей рефералки требуется набрать 1500 очков. 

Набор наград для рекрута и рекрутеров почти не отличается:

  1. Эмблемы
  2. Надписи
  3. Боны — 300, 450, 750
  4. Камуфляж
  5. Медаль

В конце прохождения всех этапов рекрутер поверх наград получает нашивку: «Командирская нашивка I, II, III степени».

Как отправить приглашение на рекрута

Отправить своё приглашение на рекрута в ВОТ достаточно просто и не занимает много времени. 

  • Нужно запустить World of Tanks и перейти в ангар.
  •  После этого найти пункт в левом нижнем углу интерфейса «Реферальная программа». 
  • Далее открывается так называемые меню рефералки. Здесь можно прочитать сами условия рекрутинга, а также есть кнопка «Пригласить игроков». 
  • Нажав на неё, вы увидите меню, которое предлагает сделать пост в социальных сетях с активной ссылкой на вашу реферальную программу. При помощи этих же функций можно отправить ссылку другу в личные сообщения, а если вы договорились напрямую заранее, то просто скопируйте ссылку на реферальную программу и отправьте её другу в любых сторонних предложениях. 

Для вашего друга всё дальнейшее будет интуитивно понятным. 

Как посмотреть список рекрутов

Список рекрутов открывается после того, как первый приглашенный игрок согласится участвовать. После принятия вашей реф. программы, в игре появится уведомление о том, что рекрут согласен быть под вашим командованием. Там где был интерфейс реферальной программы появится сам список. Как зайти в этом меню описано выше. 

Терминология: рекрутер, рекрут и резервист 

Рекрутер (Командир) — человек, который отыграл больше 1000 боёв и решил взять в свою реферальную программу новичков. Другими словами тот, кто приглашает в рефералку. 

Рекрут — человек, отыгравший менее 200 боёв, новичок. Принимает приглашение в реферальную программу, отправленную рекрутером. 

Резервист — человек, который отсутствовал в игре в течении 60-ти дней и был возвращен в игру приглашением рекрутера. 

Где найти рекрута для реферальной программы

Если вы находитесь в поисках своих первых или очередных рекрутов, то стоит только включить воображение, но несколько идея я всё же подкину:

  1. Форумы
  2. Социальные сети
  3. Друзья за пределами игры
  4. Дискорд чаты
  5. Игровой чат и т. д.

Твинк-система

Распространённая система создания новых аккаунтов. Твинк с английского переводится как близнец. То есть имея на руках основной аккаунт, вы создаете близнецов. Такая тактика в wot используется для того, чтобы фармить ресурсы. Ещё если вам что-то не нравится на основном аккаунте и вы хотите не ошибиться снова. 

Данный вариант используют также опытные игроки для создания отличной статистики или бустинга и последующей продажи аккаунтов. 

Таким образом можно быть рекрутом для самого себя и зарабатывать на этом не прибегая к помощи других игроков. 

Все награды за реферальную программу WOT

Подведем итоги наград за функцию пригласи друга. Рекруты получают бонусы как за игру в одиночку, так и в взводе с капитаном. Капитан в данном случае получает бонусы к кредитам и опыту только за игру со взводом.

Также за прохождение каждого этапа реферального контракта все члены получают разнообразные дополнительные награды в виде:

  1. Внешней атрибутики
  2. Нашивок
  3. Эмблем
  4. Бонов.  

По успешному окончанию рефералки обе стороны могут получить танк или денежное вознаграждение в фиксированном объеме. Командиру предоставляется танк 8 лвл, а вот рекруту 6 или 7 лвл.

Почему поломана World Of Tanks и как её можно починить — Игры на DTF

А также те вещи, что все же работают хорошо и заставляют меня продолжать играть в эту игру.

8533
просмотров

World of Tanks можно смело назвать феноменом на СНГ рынке видеоигр. Миллионы игроков в первые годы существования, миллионы в последующие, сотни тысяч активного онлайна, куча наград и премий, попадание в книгу рекордов Гиннеса, золотые джойстики, WG Fest-ы, огромные выручки и прочее прочее.

Но, как это часто бывает, хорошее имеет свойство кончаться и так же World of Tanks уже который год собирает вокруг себя все больше и больше негатива. Игроки недовольны монетизацией, геймплейными изменениями и нововведениями, отсутствием обратной связи от разработчиков и вообще «раньше было лучше».

И вот конкретно это утверждение я лично подтвердить не смогу. Так уж получилось, что активно играть в танки я начал в 2018 году. Все самые знаковые обновления, все самые фановые и имбовые машины, куча интересных старых карт — все это прошло мимо меня.

Но даже так я за все эти годы получил огромное количество эмоций, как отрицательных, так и положительных и у меня накопилось немало мыслей о World of Tanks, в том числе и о тех вещах, которые я бы хотел поменять в этой игре и которые меня не устраивают.

На самом деле я часто замечаю, что в вопросах “улучшения” WoT больший авторитет имеют люди, которые уже почти бесперебойно играют в эту игру на протяжении 10 лет, которые своими глазами видели все то, что я благополучно пропустил, ведь со своим огромным опытом они ведь точно знают, что нужно этой игре (нет).

Но зачастую эти “исправления” только на словах будут работать, однако если начать применять их на практике, то решение одной проблемы может вызвать проблему даже более серьезную. Так например было с нерфом фугасных снарядов, когда люди перестали стрелять танкам в силуэт, но токсичные машины без уязвимым зон стали еще более токсичными, так как контрить их стало практически невозможно.

И пусть я не настолько долго играю в World of Tanks, но за это время я смог выделить главные на мой взгляд проблемы этой игры и способы их решения, которые устроили бы всех. Ну почти. Об этом я и буду вести повествование ниже.

ВБР. Только играющие в WoT могут понять весь смысл и всю боль этих трех букв. Сколько прокопанных полей, сколько оставленных в живых шотных танков, которые потом убивают всю твою команду, сколько нечестных поражений и бессмысленных побед скрывается за этими тремя буквами…

Рандом в WoT — это палка о двух концах. С одной стороны он нереально фрустрирует, о чем я и говорил чуть выше, а с другой стороны этот же самый рандом добавляет динамики боям, делает однозначные ситуации совершенно неоднозначными и превращает даже самые заурядные бои в напряженный триллер.

Основное влияние рандома проявляется в двух вещах: стрельбе и балансировщике. Вот как мы привыкли стрелять в обычных шутерах? Если ты бежишь — то разброс будет на весь экран, хрен попадешь. Если ты идешь и целишься — то точность будет выше, но тряска может мешать. Если же стоишь на месте/сидишь/лежишь, то точность будет идеальная. И пусть с некоторыми исключениями, но так работает большинство шутеров. В танках же ты хоть целься, хоть не целься — снаряд всегда будет лететь хрен пойми куда. Но так было не всегда.

До определенного момента, по рассказам бывалых игроков, при полном сведении орудия каждый танк попадал туда, куда он целился. И это было логично. Не целишься и стреляешь наобум? Ну тогда надейся исключительно на удачу. Потратил время, чтобы свестись и выцелить уязвимую зону? Нанеси урон, ты все сделал правильно. И правда в том, что я этих времен не застал. Для меня всегда в танках было так, что хоть ты целься, хоть нет — в 70% случаев мои снаряды летели куда угодно, но только не туда, куда я целился и продолжается это до сих пор.

И если честно, то возврат к старой системе «свелся до конца — попал», мне кажется не исправит этой проблемы, так как хоть и снаряды летят куда попало, но вообще-то так и должно быть, потому что кружок разброса существует не просто так, особенно на танках с плохими и посредственными параметрами точности, ведь если все будут попадать каждым выстрелом, то как тогда отделить танки ближнего боя (тяжи и штурмовые пт и ст) от танков дальнего боя (снайперские ст и пт)?

Мне очень понравились два решения проблемы, которые предложил chems, а именно перенастроить точность всех танков таким образом, чтобы разброс 0.27 стал 0.1, а разброс 0.4 стал 0.3. Это может сделать точные танки реально точными, но при этом не сделает косые слишком сильными.

Помимо этого есть и другой способ — не давать конечно заданный разброс, а дать игрокам целиться столько, сколько они посчитают нужным. Таким образом чем дольше ты сводишься и целишься — тем меньше становится твой круг сведения при условии, что ты и противник стоят неподвижно. Это решение лично мне кажется лучшим, ведь таким образом даже с косых орудий можно наказывать дебилов, которые на своем T110E3 стоят в кустах у базы и ты с 500 метров им ничего сделать не можешь, а подъехать поближе безопасно не позволяет мап-дизайн.

Да, те же FV4005 могут начать имбовать еще сильнее, но это решается сбитием прицела и увеличением разброса, если целиться в подвижную цель, ведь если человек двигается и мешает тебе вести прицельный огонь, то почему он должен получать незаслуженный урон? И ладно точность, хрен с ней, это еще можно терпеть в какой-то степени, но вот что фрустрирует гораздо больше, так это так называемые +-25%.

Хотя для кого как

И эти проценты — это показатель разброса урона от выстрела и бронепробиваемости снаряда. Да, даже если у тебя пробитие 250, а у противника 230 приведенной брони, то ты имеешь шанс не нанести урона вовсе, потому что рандом решил, что тебе это сейчас не нужно. Еще хуже становится, когда ты выезжаешь на танк, который ты можешь убить за два выстрела и ты знаешь, что если убьешь его за эти два выстрела, то можешь получить лишь одну тычку в ответ. И вот ты выезжаешь, размениваешься, стреляешь второй раз и у тебя вылетает альфа сильно ниже средней и ты получаешь еще одну тычку, совершенно незаслуженную.

И самое обидно, что такое часто происходит против меня, но практически никогда со мной. Когда я шотный меня всегда забирают сразу, когда я надеюсь на броню противники всегда находят пиксель, в который у них есть шанс 10% пробить и пробивают туда каждым выстрелом и когда им надо убить меня за два выстрела — они это делают, не оставляя мне ни единого шанса.

И на самом деле решение кажется простым — просто убрать эти злосчастные 25%, однако в таком случае игра станет менее… Динамичной что ли. Не будет больше таким моментов “на волоске”, которые и у меня тоже иногда случаются, не будет больше удачных выстрелов, решивших исход боя и не будет больше той сатисфакции, когда у тебя с альфой 560 вылетает 700, а противник пукает в ответ на 300 или и того меньше.

+-25% можно еще как-то понять на урон, но вот на бронепробитие — это уже слишком. Когда у тебя пробитие 298, а вылетает 240 и ниже и ты не просто видишь урон ниже среднего, а вообще его не видишь и так несколько выстрелов подряд, то руки опускаются и единственное, что хочется сделать, это поехать и разбиться к чертям собачьим. Решить эту проблему можно уменьшением разброса на бронепробитие до 10-15%, чтобы и динамику сохранить и такими моментами не фрустрировать слишком сильно.

Балансировщик же — тема более комплексная. Вообще его можно разделить на три составные части: баланс по технике, баланс по скиллу игроков и баланс техники по картам. Начнем по порядку.

В World of Tanks у средних танков и пт-сау нет какого-то архетипа геймплея, свойственного данному типу техники. Если те же тяжелые танки в 95% случаев обязаны ехать на ключевую позицию, танковать и разменивать хп, если те же лт в 95% случаев обязаны ехать светить и быть поддержкой своей команды, то вот пт и ст описать в целом не получится — все зависит от каждого отдельно взятого танка.

И это создает проблемы: штурмовые пт, которые являются теми же тяжелыми танками, могут в одной команде превалировать и поехать на правильные позиции, тогда как в другой могут преобладать кустовые пт, и по итогу получится, что у одной команды может быть значительное преимущество просто потому, что на стратегически важной позиции сможет играть больше танков.

Решение этой проблемы уже как бы есть — субклассы. Пт, ст и тт разбиты по ролям в бою и у каждого танка есть его роль и примерный тип геймплея, но есть нюанс: балансировщику абсолютно плевать на субклассы. Он спокойно может в одну команду кинуть 50 B, E 100, 268 и Grille 15, а в другую поставить 279р, Kranvagn, T110E4 и Minotauro. Это все еще 2 тт и 2 пт на каждой из сторон, но это совершенно несбалансированные команды, у одной из которых явное преимущество.

Вот тут вроде как у нашей команды было преимущество, потому что открытая карта и у нас было больше ст, но мы все равно слили, потому что они прорашили завод и деревню, когда союзники просто стояли у базы. Мда. 

Баланс по технике на самом деле еще можно терпеть. Да, если ты единственный поехал на фланг, на котором ты точно встретишь три-четыре танка противника, то это будет не очень весело, но на это направление можно просто не ехать и быть с толпой и надеяться, что ты сможешь сделать в бою хоть что-то. Но вот что терпеть очень сложно — так это баланс по скиллу.

СБММ на самом деле вещь достаточно спорная. Игроки в CoD или Apex не дадут соврать, но одно дело, когда тебя кидают в лобби к игрокам твоего уровня, а в вечерний расслабон хочется просто посидеть и пострелять в удовольствие, а тебя заставляют потеть, то совершенно другое — когда от одного твоего союзника зависит исход боя, а он оказывается совершенно не от мира сего.

Сильнее всего эта проблема себя проявляет на открытых картах, где очень много зависит от легких танков. И если попав на условную Прохоровку ты видишь, как твой лт в начале светится, умирает, а вражеский лт остается жив и начинает медленно высвечивать аллею, то ты понимаешь, что бой уже слит и нужно уже занимать какую-нибудь выгодную позицию, чтобы настрелять хоть какой-то урон.

Полный СБММ на самом деле сделает все только хуже, ведь делать красивые цифорки в послебоевой статистике надо же на ком-то, но в отношении тех же легких танков СБММ просто необходим для предотвращения тех ситуаций, которые я описал выше. В идеале, конечно, балансить команды таким образом, чтобы в них было одинаковое соотношение нормальных игроков, скилловиков и раков, чтобы последних не совсем обделять и не загонять в нечестные условия, но и чтобы первых не сильно фрустрировать незаслуженными поражениями.

Но пожалуй самая главная проблема балансировщика — это баланс техники по картам. Когда на закрытую городскую карту кидает три легких танка, два тяжелых а остальные кустовые пт и ст, а на условную Прохоровку попадает семь тяжей без всяких лт — это не нормально. Когда я играю на своем любимом Леопарде я раз в день стабильно вижу Линию Зигфрида — максимально коридорную карту, на которой либо надо потеть как сука, максимально пристально смотреть на миникарту и иметь дичайший микроконтроллинг, либо сидеть и ничего не делать. А вот зато когда я играю на бронированной технике, то Линию Зигфрида я почти не вижу.

И это только один пример. Подобного рода ситуации происходят постоянно и, как назло, почти всегда с тяжелыми и легкими танками. Играешь на тяже? Малиновка, Рыбацкая бухта, Степи, Карелия. Играешь на лт? Химмельсдорф, Аэродром, Энск, Жемчужная река. Кушай на здоровье.

Не все эти карты ужасные, просто не все из них комфортные для разных классов техники. Где-то удобнее играть на тяже, где-то на лт, а где-то лучше бы был мобильный ст. Решение этой проблемы в игре уже есть: бан карт. В специальном меню можно выбрать до двух карт, на которые не больше не будешь попадать. Но есть проблемы. Первая: второй слот для бана предоставляется только игрокам с премиум аккаунтом. Вторая: даже этих двух слотов не хватает, так как тех же неиграбельных для лт карт в два раза больше. Wargaming сами не хотят давать возможность блокировать большое количество карт даже если некоторые из них объективно хуже других, что приводит нас к еще одной проблеме: карты.

За последние годы в WoT появилось огромное количество скучных, плохих или просто неиграбельных карт: Штильт, Граница Империи, Жемчужная река, Студзянки, Застава, Рыбацкая бухта. И это я даже не начал за переделки уже имевшихся карт.

Справедливости ради последние три патча разработчики активно вносят балансные правки. На Штиле и Редшире спустя много лет наконец закрыли перекатки смерти, холмы и прилежащие к ним зоны на Мурованке стали более играбельными, на Берлине наконец появился второй фланг, а не филиал компании «мы стоим и ничего не делаем и нам заебись», на центре Жемчужной реки стало больше места для танкования нескольких машин одновременно, горку Химмельсдорфа сделали более сбалансированной, да и Старая гавань получилась достаточно неплохой.

И хоть все эти изменения смело можно назвать положительными, но сам факт того, что Wargaming столько лет игнорировала все эти проблемы не может не удручать. Да и даже если эти карты становятся более сбалансированными, что несомненно сказывается положительно на общем фоне игры, то это все равно не отменяет того факта, что текущая мета в WoT просто отвратительная. И это, в том числе, вина карт.

Главная моя претензия в том, что большинство столкновений в игре происходят либо лоб в лоб на фланге тяжелобронированных машин, либо из кустов, где большую часть времени ничего не происходит. И тут у игрока на условном Леопарде на большинстве карт остается лишь два выбора: либо ехать в кишку и разменивать свои хп, что из-за ВБР сделать порой очень нелегко, либо стоять и ничего не делать весь бой, либо просто поехать по полю и умереть от шквального огня других кустовых дебилов.

Степи, Малиновка, Студзянки, Рыбацкая бухта, Карелия, Застава, Провинция — это все примеры карт, где присутствуют огромные сука поля, ехать по которым — чистое самоубийство, но при этом они являются единственной возможностью хоть как-то повлиять на исход боя танкам, которые не могут положиться на свою броню или эффективно помогать из кустов.

И ладно коридорность, кемперы и поля. Главный бич современных боев на 10-ом уровне — это чертовы холмы и танки с дикими увн и непробиваемыми башнями без уязвимых зон. Заполонившие игру Кранвангы, Чифтейны, Минотавры, Vz 55, STB-1, а также танки с токсичной броней типо T110E3, ИС-4, Strv 103B, 430У, 268/4 — все они уже просто заебали. Против них порой буквально ничего нельзя сделать, никак не нанести им урон как бы сильно ты не пытался. Эти танки надо нерфить, ребалансить, выводить да что угодно — они делают игру просто неинтересной. Какой смысл что-то пытаться делать, если они просто встают в бойницу и ВСЕ. И ничего ты им сделать не можешь.

Но даже они меркнут на фоне главных токсиков World of Tanks — артиллерии. Эти мрази стоят за километр от боевых действий, срут на голову, наносят гарантированный урон от 300 до 600 просто попадаем в землю потому что фугас, так еще и оглушение наносят. Прошлогодний нерф фугасов не просто не затронул арту, так как у неё фугасы еще старые, так арту еще и по факту апнули, дав ей снаряды, которые наносят еще больше урона. На тяжелых танках на Малиновке, Прохоровке или Вестфилде, когда ты видишь три арты, ты просто хочешь встать в кусту и ничего не делать, потому что сразу понимаешь, что поиграть тебе в этом бою не дадут.

С артой уже пытались и так и эдак, и нерфить и ограничивать, но она как была самым токсичным классом, так и осталась. И хоть большинство игроков считает, что лишь её вывод способен решить проблему, лично я пришел к более нетрадиционному решению.

С самого ввода арты разработчики говорили о ней, как о классе “поддержки”, но единственное, чем арта “поддерживала” своих союзников, так это уроном по противникам. А что если арту действительно сделать саппортом? Что если вместо снарядов, наносящих урон противнику, дать ей снаряды, которые будут лечить союзников и давать им баффы? Схожую концепцию имеет Ана из Overwatch и люди любят этого персонажа, люди играют на этом персонаже, так почему бы и с артой не сделать то же самое?

Совсем забирать снаряды, наносящие урон я бы не стал, но как минимум сильно снизил бы его вплоть до каких-нибудь смешных цифр типо 50-100 урона за попадание, максимум 400 за пробитие, но взамен дать ей функции настоящей поддержки. Это сильно бы разнообразило игру и люди бы не испытывали такой ненависти к арте и даже наоборот — они бы любили её и игроков, которые на ней играют, ведь они им реально помогают, а не крадут урон и срут на голову.

И когда все проблемы, описанные выше, накапливаются и собираются в один большой ком, это все приводит к явлению, которое в сообществе прозвали “турбобои”. Токсичные танки, коридорные карты, вездесущая голда и ВБР приводят к боям, которые оканчиваются менее чем за 5 минут. Боям со счетом 15-0. Боям, в которых большая часть игроков нанесла менее 1500 урона.

Из-за турбобоев такие танки как Маус, Тайп 5, Е100, Pz 7, Яга Е100 стали просто неактуальными. Кусками мяса, для более сильных машин. И разработчики ничего с этим не делают. Не решают проблему голдострелов, не нерфят сильные танки и апают слабые, продолжают вводить коридорные карты с полями и кустами. Игроки жалуются на турбобои уже который год, но Wargaming лишь упорно игнорируют проблему. И я их в какой-то степени даже могу понять, потому что коммьюнити WoT — самое отвратительное коммьюнити, с которым мне приходилось сталкиваться.

Люди, которые играют в эту игру просто неисправимы. Для них треугольник над танком — только в кустах стоять. Точность 0.3 на тяжелом танке? Тоже кусты. Так и в основном это все мужики за 40, которых даже если вежливо попросишь что-то делать в бою, а не стоять на месте, то в ответ получишь стены мата. Люди в танках любят токсичные неинтересные машины вроде того же Торнвагна или Т34, они готовы 10 минут стоять на одном месте и ждать, пока в прицеле появятся красненькие. Они любят выпихивать, они постоянно жалуются на союзников и во всех их проблемах виноват кто-то, но только не они сами.

Помимо этого игроки в танках максимально консервативны. Большинство нововведений они принимают в штыки, любое изменение статуса-кво для них недопустимо, ведь они уже привыкли, а как мы знаем изменения — это плохо. Большинству из них нравится играть в стагнирующую помойку, в которую медленно превращается World of Tanks. Игра итак максимально недружелюбна к новичка и буквально всем своим видом кричит: “я из 2010, но очень хочу быть похожей на игры из 2018”, но этим идиотам плевать, ведь ИМ удобно.

Срач вокруг Экипажа 2. 0 — это та вещь, за которую я больше всего ненавижу это коммьюнити. Первые за 10 лет изменения экипажа, которые исправили практически все недоработки и неудобные моменты уже имеющейся системы, которые обновила интерфейс, сделали все более простым, понятным и доступным, а также значительно облегчили порог входа новичкам, к тому же дали новые умения и навыки, что сделает билды в целом более разнообразными. Да, на том тесте перки были дисбалансными, но это лишь дело правок и дальнейших тестов.

И вот вроде только позитивные изменения, но знаете как на них отреагировала целевая аудитория? На разрабов полился ушат помоев, их говнили просто как только можно, называли скотами продажными, грозились из игры уйти, если введут Экипаж 2.0. И Wargaming прислушались. По итогу одно из самых лучших нововведений в игре, в которое было вложено огромное количество сил и времени, просто отложили в дальний ящик и лишь постепенно вводят какие-то отдельные его фичи раз в год. И ради чего? Чтобы заводчанину Алексею не пришлось тратить последние еще не пропитые остатки мозга на изучение чего-то нового? Может это и не самое худшее коммьюнити на свете, но как минимум самое худшее из тех, с которыми мне доводилось сталкиваться.

Одна из немногих вещей, в которой я согласен с Корбеном

Но даже не смотря на все это лично я от World of Tanks могу получать какое-никакое удовольствие. Даже пережив все вышеописанное я все равно хочу возвращаться и играть в эту игру, прекрасно осознавая все её недочеты и недостатки. Но как же так происходит?

Во-первых у игры просто потрясающий звук и саундтрек. Музыка при первом запуске игры, музыка в ангаре, саундтрек играющий во время предбоевого отсчета, динамический саундтрек, меняющийся в зависимости от ситуации в бою, да и к тому же все композиции звучат просто потрясающе. Они подчеркивают настроение карты или текущей ситуации, они запоминающиеся и в целом очень качественно написаны. К написанию некоторых композиций в World of Tanks приложил руку сам Акира Ямаока, что еще вообще нужно говорить?

К тому же у WoT просто потрясающая работа со звуком. Все эти ломающиеся заборы, скрежет гусениц и металла, звуки двигателей, эмбиентные звуки и просто сочнейшие звуки выстрелов и попаданий. По большей части именно благодаря звукам стрелять во вражеские танки настолько приятно, а на некоторых машинах хочется играть только из-за того, как звучат выстрелы (привет 127/130мм орудия).

Звуки выстрелов двустволок — это просто нечто

Во-вторых мне очень нравится кор-геймплей. Вся эта небольшая кисельность и заторможенность происходящего на самом деле очень сильно провоцирует игрока думать над своим позиционированием и дальнейшими действиями, создавая очень тактически напряженные ситуации. Нужно постоянно анализировать обстановку, следить за тем кто и где светился, поглядывать на миникарту и постоянно ожидать притаившегося противника за каждым непроверенным кустом.

Лично я, если честно, больше по динамичным экшен играм. Еще бы: я всю свою жизнь любил гонки на высоких скоростях, где требуется высокая скорость реакции, а Titanfall 2 и Doom Eternal так и вообще мои любимые шутеры. Но даже такому человеку как я очень нравится играть в танки. В том числе и из-за следующего пункта.

В-третьих — World of Tanks просто мастерски удерживает игрока и заставляет его играть все больше и больше. Постоянные акции, марафоны, новые режимы, какие-то ивенты, ежедневные задачи, боевой пропуск: за все это игрокам щедро раздают награды от каких-то мелких типо валюты или резервов, заканчивая уникальными стилями и премиум техникой. И все это хочется получать, все это облегчает тебе существование в этой игре и ускоряет прокачку, из-за чего уже сложнее бросить игру, потому что в дело вступает фактор проведенного времени.

Вроде и не самый жирный аккаунт, но в него было вложено много сил и времени, из-за чего очень не хочется его бросать, удалять или продавать

Это еще не говоря о прогрессии, в которой ты буквально двигаешься от самых простых танков времен Первой Мировой до самого верха пищевой цепочки — танка 10-го уровня. Его получение — это настоящее событие даже не смотря на то, что раньше добраться до десятки было гораздо сложнее.

Ты проводишь все больше времени в игре, выполненные акции аккумулируются, у тебя становится все более и более прокаченный аккаунт и казалось бы ты уже получил все, но нет: новые ветки, новые танки, новые акции и механики и вот ты играешь в одну и ту же игру уже десять лет.

Так ведь есть не только акции, но и вещи по типу отличительных отметок и знаков классности и вот ты уже не просто выкачиваешь все ветки в игре — ты хочешь получить Мастера на каждом танке и три отметки на все стволы в игре. Добавьте к этому кланы, укрепрайоны, глобальную карту, ранговые бои и вот ты провел в игре уже несколько тысяч часов и все не можешь наиграться. И это я даже ЛБЗ с уникальными наградными машинами еще не упомянул, прохождение которых может растянуться еще на тысячи часов.

И самое интересное в этом то, что все это не ощущается как гринд по большей части. Большинство задач рассчитаны на проведение часа-двух в сутки, многие ивенты проходятся ненапряжно за пару вечеров, да и даже если что-то пропустишь то ты знаешь, что дальше тебя ждут другие награды, возможно даже более ценные.

Все эти факторы и заставляют меня продолжать играть в эту игру и возвращаться в неё даже после самых фрустрирующих моментов и это удивительно — ни одна другая игра не задерживала меня на настолько длительный срок, кроме серии Forza Horizon. Если бы не эти фрустрирующие моменты и проблемы игры я мог бы смело называть WoT одной из моих любимых игр, но увы.

Иии пока мы еще тут я бы хотел затронуть еще одну вещь — монетизацию. И тут игра, на самом деле, показывает себя только с лучшей стороны за исключением пары нюансов.

Главная черта доната — это его необязательность. Можно спокойно играть в игру, прокачивать десятки и играть на них без вложения реальных денег. Просто если все же донатить, покупать премиум аккаунт, улучшенный боевой пропуск, золото и премиум машины, то сам процесс прокачки будет идти куда быстрее, проще и ко всему прочему нужно будет меньше думать о том, как же достать серебра.

Лично я считаю, что эта система максимально честная для free-to-play проекта. Да, обычные недонатящие игроки могут чувствовать себя обделенными в какой-то степени, ведь их лишают второго слота для бана карт, управляемых бонусов к опыту и ежедневных премиум задач, но, как я уже говорил выше, это с лихвой перекрывается той горой акций, которую устраивают разработчики.

Но не стоит думать, что на этом поприще будет все так хорошо. Видите ли, раньше, как говорили сами разработчики, премиум техника не должна была быть сильнее прокачиваемой. И так оно и было до определенного момента. А потом начали вводить имбы. Суперпершинг при его появлении на основных серверах, Защитник, Скорпион, Прога, Ебр, Бораск, Ренегат, 703-2, Шкода т56.

И это тенденция только продолжается, потому что проще продать эффективную машину, на которой и понагибать, и веселый геймплей, и фарм. И ладно только так, но в последнее время Wargaming начали добавлять не столько имбы, сколько просто токсичные машины, против которых играть неинтересно и при этом на них самих играть неинтересно, потому что у них ужасные ттх всего, кроме брони.

Торнвагн, недавняя Випера, уже почти год на супертесте находятся К-2 и Ударный с такой же концепцией. Да тот же Защитник имеет броню от десятки на восьмом уровне уже который год. Из-за этого проблема токсичных танков с ультимативной броней медленно но верно движется и к восьмому уровню, дабы фарм проходил в тех же условиях, что и привычное “пострадывание”.

Уже и люди жалуются, и блогеры жалуются, но эти танки делают деньги, а поэтому их поток не иссякнет и сделать с этим уже ничего нельзя.

Когда у танка 10-го уровня возникают проблемы с пробитием танка 8-го — это не есть хорошо. 

World of Tanks — поистине уникальный проект. Одна из немногих игр с СНГ просторов, что смогла добиться мирового признания и превратила не самую большую белорусскую студию, делавшую стратегии, в разработчика мирового масштаба, у которого есть офисы по всему миру.

И то ли жажда наживы, то ли просто некомпетентность Wargaming постепенно погружают эту игру в пучину все нарастающего количества проблем и ненависти. И, судя по всем тенденциям, решения всех возникших проблем нам ждать бессмысленно. Игра так и останется дисбалансной стагнирующей помойкой с токсичным коммьюнити, ведь даже в таком состоянии она приносит огромные деньги. А жаль, ведь у неё огромный потенциал даже спустя десять лет с момента выхода.

Пригласите друга | Руководство

Внимание, танкисты:
Пожалуйста, ознакомьтесь со следующей статьей о важных изменениях в Реферальной программе:

БОЛЕЕ


Программа набора дает игрокам возможность приглашать друзей в игру, объединяться с ними и играть вместе. Программа доступна для активных игроков в World of Tanks.

Игрок может стать Рекрутером или Рекрутом. Все участники Программы имеют возможность получить уникальные бонусы.

Игроки, чьи учетные записи заблокированы, не могут участвовать в Программе набора.

Кто такой рекрутер?

Рекрутер приглашает. Рекрутер может вдохновить новых игроков присоединиться к игре, а также пригласить бывших игроков вернуться в бой.

Для участия в Программе в качестве Рекрутера необходимо провести не менее 100 боёв, в том числе хотя бы один бой за последние 60 дней.

Рекрутер может иметь не более 50 рекрутов.

Кто такой рекрут?

Рекрут — это игрок, принявший приглашение в игру от Рекрутера. К потенциальным рекрутам относятся люди, у которых нет учетной записи ни в одной из игр Wargaming.net, и бывшие игроки, которые какое-то время не проявляли активности.

Как отправить приглашение

Приглашения можно отправить из раздела управления аккаунтом на сайте Wargaming.net. Рекрутер может просматривать статистику рекрутов как в игре, так и в разделе управления аккаунтом.

Обратите внимание, что на одного Рекрутера доступно только пять (5) приглашений. Рекрутеры могут повторно отправлять приглашения одному и тому же пользователю, если срок действия предыдущих приглашений истек, но не более трех раз.

Приглашение восстанавливается при выполнении одного из следующих условий:

  • Приглашенный участвует в 10 боях.
  • Приглашенный принимает приглашение, отправленное другим игроком.
  • Приглашенный не принимает приглашение в течение 7 дней.
Как принять приглашение
  • Новички должны перейти по ссылке в электронном письме с приглашением и создать учетную запись, используя регистрационную форму.
  • Неактивные игроки должны перейти по ссылке в электронном письме с приглашением и войти в игру в течение следующих 7 дней после получения электронного письма с приглашением.
Какие бонусы доступны?

Рекрутер и Рекрут могут получать различные награды и бонусы, если:

  • Они играют в одном Взводе.
  • Они выигрывают сражения.
  • Оба входят в первую десятку команды по полученному опыту.

При выполнении этих требований:

  • Опыт, заработанный Рекрутами, поступает в запас опыта Рекрутера, где он накапливается.
  • И Вербовщик, и Рекрутер получают дополнительный опыт. Программа предоставляет ряд множителей опыта. Множители применяются до тех пор, пока новобранец не принесет 350 000 опыта в запас опыта Рекрутера.
  • x3 – в течение первых 24 часов с момента первого боя Рекрутера и Рекрутера в одном Взводе в режиме Случайного боя.
  • x2 – в течение следующих 7 дней.
  • x1,5 — пока рекрут не принесет в пул 350 000 опыта.
  • х1 — с момента добавления рекрутом в пул 350 000 опыта, но после истечения срока действия множителей х3 и х2. После выполнения этого требования опыт, заработанный рекрутом, будет продолжать накапливаться в запасе опыта Рекрутера.

Множитель опыта складывается с другими множителями (например, с бонусом Премиум-аккаунта), но не складывается с бонусами от других активных событий.

Вербовщики получают дополнительные награды за объединение и игру вместе со своими новобранцами. Награда определяется количеством опыта в пуле, следующим образом:

XP в пуле

Награда

100 000

    1 000 000

300 000

Член экипажа: Грузчик

500 000

Член экипажа: Водитель

700 000

Член экипажа: Стрелок

1 000 000

Член экипажа: Командир

Танк Т95Е2

 

Таким образом рекрутеры могут собрать обученный танковый экипаж. У каждого члена экипажа будет достаточно свободного опыта, чтобы освоить 2 перка или навыка.

 

Рекрутер также получит в награду танк Т95Е2 без экипажа, если один из новых игроков, приглашенных этим рекрутером, приобретет технику X уровня. Это не повлияет на другие бонусы. Однако необходимо указать, что после того, как количество опыта в пуле достигнет 1 000 000, рекрутер получит только Командира для своего экипажа.

Танк Т95Е2 уникальный и дает следующие бонусы:

  • Опыт экипажа на 50% больше
  • Статус «Элита», позволяющий игроку зарабатывать больше бесплатного опыта
  • возможность назначать членов экипажа с одного типа техники без штрафов и переобучения
  • возможность ускорить обучение экипажа с первого боя

Теперь вы можете участвовать в тестировании программы «Приведи друга: рекрутинг», зарабатывая при этом дополнительный опыт и награды!

Имейте в виду, что для того, чтобы Рекрутер получил T95E2, рекрут должен:

  • Быть совершенно новым игроком (ни одного сыгранного боя) и приобрести свою первую технику X уровня
  • Взвод с рекрутером, чтобы получить в общей сложности 1 000 000 опыта

Часто задаваемые вопросы службы поддержки

Реферальная программа 2.

0: Сезон 7

Командиры,

Хотите получить в свои руки мощную премиум-машину и другие крутые награды?

Не упустите возможность привлечь друзей в следующем сезоне реферальной программы 2.0, который начнется 27 апреля и продлится четыре (4) месяца. Два (2) великолепных новых транспортных средства премиум-класса, которые помогут вам доминировать на поле боя и зарабатывать тонны кредитов по пути, доступны для захвата. Ознакомьтесь с ними: 

Реферальная программа 2.0: Сезон 7
НАГРАДА НОВОБРАЧНИКА: НАГРАДА КОМАНДИРА:

VI

Т-34-85М

Улучшенная версия классического советского среднего танка среднего уровня. Отбивайте снаряды своей усиленной броней и разрывайте противников на куски с помощью скорозарядной 85-мм пушки.

VIII

M4A1 Ревалоризе

Вариант американской классики и по сути противотанковая пушка поверх среднего танка. Мощное и точное 105-мм орудие стреляет высокоскоростными снарядами в качестве стандартного боеприпаса и обладает достаточной бронепробиваемостью, чтобы стереть противника с лица земли.

Как и в предыдущих сезонах, вместо этого вы можете выбрать кредитную компенсацию стоимости автомобиля.

Интерактивный виджет. Наведите курсор на значки, чтобы узнать больше, и используйте стрелки для переключения между наградными танками. M4A1 RE VALORISÉ

Т-54 ПЕРВЫЙ ПРОТОТИП

AMX M4 MLE. 49

КАНОНЕНЯГДПАНЦЕР 105

FV4202

AMX CANON D’ASSAUT 105

T26E5

112

T92

PANTHER MIT 8,8 CM L/71 900 06

8,8 CM PAK 43 JAGDTIGER

3 400 000 кредитов

 

A Premium автомобиль на выбор

250

250

250

250

250

250

100

175

300

 

Т-34-85М

ŠKODA T 40

T26E3 EAGLE 7

DICKER MAX

AT 15A

PZ.KPFW. IV SCHMALTURM

СУ-122-44

ПАНТЕРА/М10

ТИГР 131

SHERMAN VC FIREFLY

КВ-122

1,90 0 000 кредитов

 

Премиум машина на выбор

280

/ 1500

 

Этап I
Награда рекрута Награда командира
  • 100 бон
  • 100 облигаций
Стадия II
НАБОР S REWARD Награда командира
  • 200 бон
  • Надпись
  • Медаль за прохождение II этапа реферальной программы 2. 0
  • 200 Облигаций
  • Надпись
  • Медаль за прохождение II этапа Реферальной программы 2.0
Стадия III
НАГРАДА НОВОБРАТА Награда командира
    900 37 175 Облигаций
  • 175 Облигаций
IV этап
НАГРАДА НОВОБРАЧНИКА Награда командира
  • 275 Облигаций
  • Камуфляж
  • Медаль за прохождение III этапа Реферальной программы 2.0
  • 275 Облигации
  • Камуфляж
  • Медаль за прохождение III этапа Реферальной программы 2.0
Стадия V
НАГРАДА РЕКРУТА Награда командира
  • 300 бон
  • 300 облигаций
Стадия VI

90 099

  • 450 Облигаций
  • Эмблема
  • Медаль за прохождение VI этапа Реферальной программы 2.0
НАБОР НАГРАДА Награда командира
  • 450 Облигаций
  • Эмблема
  • Медаль за прохождение этапа VI Реферальной программы 2. 0
После завершения этапа VI Награды
НАГРАДА РЕКРУТА Награда командира
  • Премиум техника VI-VII уровней на выбор игрока из списка:
    • VI

      Дикер Макс

    • VII

      Пантера/М10

    • VI

      Тигр 131

    • VI

      Шерман ВК Светлячок

    • VII

      КВ-122

    • VII

      СУ-122-44

    • VI

      Pz. Kpfw. IV Шмальтурм

    • VII

      В 15А

    • VII

      T26E3 Орел 7

    • VI

      Шкода Т 40

       

    • VI

      Т-34-85М

      [NEW]

  • 2D Style
  • Премиум техника VIII уровня на выбор игрока из списка:
    • VIII

      Panther mit 8,8 см L/71

    • VIII

      ФВ4202

    • VIII

      АМХ М4 мл. 49

    • VIII

      8,8-см Pak 43 Jagdtiger

    • VIII

      Т92

    • VIII

      112

    • VIII

      Т26Е5

    • VIII

      AMX Canon д’Ассо 105

    • VIII

      Kanonenjagdpanzer 105

    • VIII

      Т-54 первый прототип

       

    • VIII

      M4A1 Ревалоризе

      [НОВИНКА]

  • Значок
  • 2D-стиль

О Реферальной программе 2.

0

Любой игрок, сыгравший в игре 600 и более Случайных боёв , может стать Командиром и приглашать Рекрутов.

Вы можете быть завербованы Командиром при выполнении любого из следующих условий:

  • Вы новичок в World of Tanks или сыграли 200 и менее боёв
  • Вы не играли в течение последних 60 дней

Стоит отметить, что Командир также может:

  • «Принять» новичка, сыгравшего менее 200 боёв
  • Пригласить в игру ветеранов World of Tanks, которые перестали играть

Рекрут должен пройти по ссылке-приглашению, которую посылает командир, и присоединиться к реферальной программе. После этого у Командира появится карточка Рекрута в соответствующем окне.

Пожалуйста, ознакомьтесь с нашим подробным руководством для получения дополнительной информации о правилах Реферальной программы 2.0 и создайте реферальную ссылку:

РЕФЕРАЛЬНАЯ ПРОГРАММА 2.0 ПРАВИЛА И РЕФЕРАЛЬНАЯ ССЫЛКА

Воспользуйтесь своими бесплатными слотами

Не забывайте, у вас еще есть время, чтобы воспользоваться неиспользованными слотами для рекрутов до 27 апреля! В начале седьмого сезона мы предоставим вам два (2) новых слота , а все неиспользованные слоты рекрутов из предыдущего сезона будут вычтены.

Читайте также: